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giovedì 24 novembre 2011
Voxatron: Alpha Review
Il termine review, recensione, per questo articolo è un pò forzato, lo ammetto. Innanzi tutto, è forzato perchè Voxatron, il gioco di cui vorrei parlarvi oggi, è ancora in uno stato altamente preliminare, una versione alpha appunto, e poi lo considero forzato perchè in una recensione occorrerebbe essere oggettivi e imparziali, e io, sarò molto chiaro a riguardo, non lo sarò perchè sono rimasto folgorato da Voxatron e lo adoro visceralmente quanto spudoratamente.
Alla faccia della professionalità.
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domenica 21 novembre 2010
Amnesia: The Dark Descent
Chissà com'e che mi ritrovo sempre a parlare di giochi indie...
magari col prossimo mi smentisco.
Premessa 1: questo post sarà ancora più sconclusionato degli altri dato che l'ho scritto durante nei ritagli di tempo del "black out" (quando non avevo la connessione a casa) su un file ti testo che poi...
Premessa 2: per evitare effetti hype sarebbe meglio che questo post si limitasse a: "Compratevi questo gioco, poi ne parliamo".
Allora Amnesia è:
Immersivo, terrorizzante, Horror puro, ludicamente semplice. Buyer friendly.
Il gioco, al suo first start-up, inizia con la raccomandazione a giocare al buio, di notte, con le cuffie, senza aver altre applicazioni in background o altre distrazioni (tipo il latte sul fuoco)... insomma raccomanda di giocare in un contesto che favorisca l'immedesimazione con il personaggio. Avrei voluto riportare il messaggio così come viene mostrato ma sembra che appaia solo la prima volta che lanciate il gioco... rosico tantissimo e spero che qualcuno di voi possa screenshottarlo quando giocherete questo gioco.
Il fatto che The Void si ispiri alle teorie teatrali di Stanisvlaskij mi ha messo un po' sull'attenti e giocando Amnesia The Dark Descent non ho potuto fare a meno di trovarci del teatro... che poi quando vado ad analizzare per bene non so dove sia esattamente, ma lo sento da qualche parte.
Credo sia tutto nella sensazione di trovarsi lì, di essere davvero Daniel, che il gioco riesce a trasmettere.
Al di là del messaggio iniziale, tutto il gioco punta a farci entrare nel castello di Brennenburg, se non fisicamente per lo meno emotivamente (immersivo).
A cominciare dall'escamotage da cui parte l'azione. È molto funzionale (e facile) identificarsi in qualcuno che ha perso la memoria dato che le conoscenze del personaggio e quelle del giocatore combaciano essendo entrambe nulle.
Anche il level design (se così possiamo chiamarlo) si adatta a questo obiettivo, i puzzle (inteso in senso generico) che dovrete risolvere non sono mai artificiosi o forzati, al contrario sono "calzanti", ben inseriti nel contesto e nell'atmosfera del gioco.
Lo stesso dicasi per il gameplay: l'ottima fisica del gioco e la possibilità di manipolare tutti gli oggetti in tutti i modi che volete, aumentano la sensazione di controllo del personaggio, e di conseguenza l'immedesimazione (ricordate il vecchio discorso del pilota e della macchina?)
Ovviamente il vostro primo bisogno sarà quello di colmare le vostre lacune su quanto è accaduto prima dell'inizio del gioco. Otterrete questa conoscenza con il ritrovamento dei classici diari, lettere, documenti vari... e grazie a dei fottutissimi flashback che spesso preferireste non avere. Tra l'altro questi flashback sono sfruttati in maniera molto efficace e originale (anche per chi ha già visto LOST). Sono in tempo reale (l'azione non si interrompe mai) e spesso avrete a che fare con allucinazioni dei vostri ricordi che si sovrappongono alla realtà, nella quale, come in Brivido, "qualcosa accade sempre..."
Altra piccola, ma evidente, prova dello sforzo fatto dagli sviluppatori per facilitare l'immedesimazione è la localizzazione del gioco nei maggiori linguaggi europei (EFIGS), ItaGliano incluso si... ma non saprei dirvi di più perchè l'ho giocato con naturalezza in Inglese... ma da quel poco che ho visto in Italiano non è male, andate sereni.
Le trama non ha nulla di incredibile, specie se conosciamo un po' l'immaginario Lovecraftiano e i suoi derivati, ma allo stesso tempo non è neanche male, trovo che si adatti molto bene agli obbiettivi del gioco, che anche se non ne fa il suo punto di forza ci si appoggia e la sfrutta appieno.
Qual'è il punto di forza del gioco?
Ecco ci siamo.
È terrorizzante.
Preparatevi a scariche di adrenalina, sudori freddi e attacchi di panico come non ne avete mai avuti giocando un videogioco.
Ha ridefinito la mia concezione di terrore videoludico, battendo il primo Blood.
I principi attraverso cui Amnesia vi terrorizzerà sono veramente i cardini del genere Horror :
1. Il terrore non si vede
2. Il terrore non si può affrontare.
C'è poco da fare: il nostro sistema nervoso quando si trova in situazioni che rispettano le 2 condizioni di cui sopra, non può fare a meno di essere terrorizzato.
Sarebbe evolutivamente sbagliato (svantaggiaso) se così non fosse.
Sono stato molto sintetico nel descrivere i due principi "primitivi" del terrore, ma se giocherete il gioco (o riflettete un po') capirete che partendo da qui si possono creare mille situazioni (o mille corollari).
Ci vuole solo il coraggio per giocare.
Oltre al "level/puzzle design" farei notare anche un altro elemento del gameplay che è molto interessante, il gioco di equilibrio che si crea tra luce e oscurità, nel senso (per una volta!) fotografico del termine. Spesso vi avventurerete in posti bui nei quali vi sarà difficile orientarvi nonostante la vista "a bastoncelli" (la vista notturna insomma) sia resa molto bene, avrete comunque un arco visivo ridotto e soprattutto, al buio... la vostra sanità mentale precipita drasticamente (ah Eternal Darkness...).
Allora sarà bene accendere qualche torcia ma tenete presente che alla luce sarete voi stessi più visibili, chi ha orecchie per intendere...
Credo non ci sia da aggiungere altro.
Il gioco va vissuto le emozioni non si possono descrivere... o forse si?
Sudori freddi, schizzare ritti sulla sedia, torso tutto proteso in avanti verso lo schermo esclamando ad alta voce: "No no ti prego no!"
10 minuti di pausa RL per riprendersi dall'ultimo incontro...
E poi il terrore che arriva anche quando credi di esserti abituato alle trovate del gioco... e non te lo aspetti più.
Infine farei notare un aspetto del gioco che ho apprezzato molto e che mi fa dire di voler molti più giochi come Amnesia... è ludicamente semplice. Non allunga il brodo! Non ci sono motivi di rigiocarlo, da' già tutto fin dalla prima volta che lo si finisce, per cui non annoia, non tedia con achievements, con backtracking artificiosi... l'unico motivo valido per rigiocarlo sono i commenti (interessanti da quel poco che ho sentito) degli sviluppatori.
È più come un libro, una volta finito ti ha già donato un esperienza completa al 100% e non è necessario (solitamente) rileggerlo per ricavare qualcosa che non ci ha dato durante la prima lettura (ovviamente ci sono sempre validi motivi per rileggere un libro: piacere, maturazione del lettore, passione per i dettagli... ma questi si applicano a tutto, e non dipendono da omissioni nella prima lettura).
E quindi dopo che lo avrete finito potrete passare ad altro! Aspettando con curiosità il prossimo titolo di Frictional Games.
Promosso a pieni voti insomma, peccato lo scarso successo commerciale. Nonostante Frictional Games si sia sbattuta per rendere il gioco accessibile con prezzi bassi, offerte, multidisponibilità (in un solo colpo lo comprate per MAC, Windows, Linux e Steam) e senza DRM di sorta...
Sono stati onesti con i loro acquirenti, dando tutto ciò che un compratore vorrebbe (buyer-friendly) ma come già accadde con TCoS...
PS: scaricatevi almeno la demo!
PPS: riguardo al pilota e alla macchina... il cervello umano tende ad identificare i limiti del proprio organismo in base alla portata del controllo che riesce ad esercitare sulle sue varie estensioni. Essendo io un psicologo mancato non sono in grado di spiegarlo meglio, ma magari vi posso fare un esempio.
Se raccontiamo ad un altro le dinamiche di un incidente automobilistico in cui siamo rimasti coinvolti, è molto probabile che useremo la parole: "Mi è venuto addosso..." anche se tecnicamente è la macchina di un altro che è finita contro la nostra macchina, ma siccome il pilota controlla l'automobile in tutto e per tutto... ci si identifica in essa. Esempio semplice, banale e criticabile, ma lo trovo sempre efficace.
PPPS: il termine level-design è utilizzato solo in senso lato, intendendolo come la costruzione degli enigmi e degli ostacoli da superare. Lo preciso per rispetto agli Autori del gioco che hanno espresso poca simpatia per una divisione del gioco (in particolare di un gioco in cui la narrazione è di importanza cardine) in livelli.
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sabato 17 luglio 2010
The Void: Recensione

Grazie a Ebert e le sue tecniche per ricevere molti commenti, uno degli argomenti più attuali che si annidano nelle viscere degli ambienti videoludici è quello sulla dignità artistica dei videogiochi.
Che non tratterò in questo post.
Invece per la prima volta, proverò a recensire un videogioco e siccome non sono molto bravo nel farlo ci metto di mezzo commenti soggettivi e magari qualche spoiler (inevitabile per poi spiegare la mia interpretazione del gioco).
Scrivo perché è un bel gioco, ho voglia di condividere e devo riordinare le idee.
E perché è un bel gioco.
Sarà una cosa lunga quindi vi metto i paragrafi, meglio se leggete un po' per volta.
Questo gioco come molti Indie games, offre molti/troppi spunti di riflessione.
Gli autori sono un gruppo di sviluppatori russi: Ice-Pick Lodge, che al pari dei Tales of tales, si sforzano nell'esplorare le possibilità narrative offerte dal medium "videogioco" e lo fanno talmente bene che facciamo fatica (loro per primi) a chiamare le loro produzioni ancora "videogiochi". Diciamo che tecnicamente sono videogiochi ma i contenuti sono quelli che ci si aspetterebbe da un opera letteraria o un film d'autore ma che allo stesso tempo non si potrebbero mai trovare nei succitati media.
Un bel casino.
Semplicemente fate attenzione quando vi avvicinate ai loro titoli, non sono quello che vi aspettereste da un videogioco.
E si comincia.
The Void è: tetro, sensuale, profondo, angosciante, originale, difficilissimo, metafisico e filosofico, immersivo, sfaccettato, didattico.
Tratta di: sacrificio, rinuncia, Altruismo, creatività, incertezza... la vita.
Ovviamente le parti più interessanti di questa recensione stanno in fondo.
Overview
L'anima che fa da simulacro al giocatore si risveglia nel Void. Richiamato da un voce femminile che la incita a non arrendersi e gli fornisce le prime indicazioni sulla sua attuale condizione di anima... persa... nel Void.
Il Void è in un luogo non meglio precisato oltre il nostro livello di esistenza, composto da Regni, ognuno presieduto (?) da una Sister (la voce che si sente all'inizio appartiene alla prima che incontriamo). Ogni regno è composto da 3 camere più quella dove risiede la Sister e quella usata dal... Brother.
Ah già! Il Void sta morendo. Il Colore non sgorga più nelle sue Camere e quello che già c'è sta lentamente scomparendo. Il Void è le creature che lo abitano non possono vivere senza Colore.
E nemmeno tu.
Il Gameplay
Cominciamo dall'aspetto ludico di The Void, così mi tolgo subito il pensiero.
Le meccaniche di gioco stanno alla base del Gameplay sono uniche. Potremmo definire il gioco come un "gestionale in 1 persona" (originale).
La caratteristica che differenzia il nostro avatar dagli altri abitanti del Void è che oltre a potersi nutrire del Colore (prenderlo) può trasformarlo da Lympha in Nerva e ,soprattutto, può donarlo (darlo), il più grande Taboo del Void.
I passaggi, a livello tecnico, sono semplici. Si raccoglie la Lympha del Colore che troviamo nelle camere del Void, e la conserviamo nella nostra Memoria (dei gangli sulla sinistra dello schermo). Possiamo iniziare a gestire il colore.
La nostra anima è dotata di alcuni organi, chiamati evocativamente Hearts (Cuori). Irrorandoli (o meglio innervandoli) di Lympha e passando il nostro tempo nel Void (non nelle Camere) gli Hearts trasformeranno la Lympha in Nerva.
Il Nerva andrà a riempire la Palette (la tavolozza dei colori usata dai pittori per i non anglofoni) sulla destra dello schermo.
Una volta sulla Palette il colore può essere usato per interagire con l'ambiente e le creature del Void.
Per farlo vi ritroverete a tracciare nell'aria dei simboli che ricordanno sia le rune di Eternal Darkness che i simboli del Charter. Ogni simbolo è legato ad un Heart e può essere utilizzato solo dopo aver assorbito l'Heart in questione (non ve l'ho detto? All'inizio ne avete uno solo).
Il ciclo del Colore è insomma:
Void -> Memoria (Lympha) -> Hearts (all'interno del corp... anima del giocatore)-> Palette (Nerva) -> Void.
Il tutto reso più complicato dal fatto che i diversi colori hanno effetti diversi una volta deposti negi Hearts (ad esempio il verde aumenta la difesa del giocatore, il blu la velocità di spostamento, l'ambra il metabolismo della Lympha e ci sono 7 colori in tutto).
Anche il Colore che viene rilasciato nell'ambiente ha degli effetti nel Void (tipo la quantità e la velocità di respawn dei Predatori, la forza dei boss ecc).
Inoltre se un vostro Heart sta processando della Lympha ma il corrispondente slot nella Palette è già pieno, questo colore si disperderà nel Void e lo sprecherete.
A coronare il tutto: se siete nel Void (fuori dalle Camere) e non avete più colore in alcuno dei vostri Hearts, la vostra anima finisce di esistere e il gioco finisce.
Insomma avrete il vostro bel da fare nel bilanciare i colori e nel frattempo esplorare il Void, le sue camere e portare a termine i compiti che vi vengono affidati nel tentativo di ???????? il Void.
Tutto ciò può sembrare difficile, ed in effetti lo è. Anche più di quanto possa sembrare.
Questo è uno di quegli aspetti che ti fa pensare che The Void non sia un gioco.
Le decisioni da prendere hanno degil effetti a lungo termine e, specie agli inizi, il giocatore "decide" senza cognizione di causa, oppure basandosi su alcuni clichè delle avventure da videogiochi che si mostreranno poi, inevitabilmente sbagliati (difficilissimo).
Si è spesso costretti a ricominciare, finchè non si prende la mano con il meccanismo di gioco e soprattutto con le scelte da fare.
Il gioco è suddiviso in Cicli, le unità con cui si misura il tempo nel Void, ogni Ciclo è scandito dalla fioritura del Colore nel Void, e no, non sono infiniti, il Void sta morendo e non mancherà di mettervi fretta.
Le spiegazioni vengono date, ma non preparano veramente a ciò che il giocatore dovrà affrontare e le informazioni relative agli obbiettivi da raggiungere sono incastonate talmente bene nella narrazione che a volte si fa fatica a riconoscerle (ma questo credo che sia voluto, ci tornerò in seguito).
Infine un difetto completamente gratuito è dato dal fatto che non si possono rinominare i save files e quindi si fa fatica ascegliere quello che bisogna ricaricare, dopo essersi resi conto che si è commesso un errore.
Per farla breve, il livello di difficoltà e tale che dopo aver provato a patchare il gioco, gli Autori hanno rilasciato i cheat per permettere ai fan adoranti di apprezzare la trama, la decina di finali diversi, e tutta la filosofia che sta dietro al Void.
E questo è quanto per il gameplay, il più grosso punto debole di questo gioco. Ma se non lo consideriamo più un gioco, rimane lo stesso un punto debole? The Void sarebbe stato ugualmente in grado di trasmettermi tutta questa angoscia, disperazione, tristezza e meraviglia se fosse stato più facile?
Questa è la domanda cruciale, alla quale per ora, non so rispondere.
Avvolti dal Vuoto
Se ci liberiamo di quella che è la percezione comune del videogioco e vediamo The Void più come una generica narrazione, un tentativo di comunicare qualcosa, allora tutto avrebbe più senso. Il sentimento di incompetenza che instilla nell'utente sarebbe squisitamente funzionale ad arricchire la fruizione della narrazione stessa. E che narrazione!!!
Senza voler parlare dei dettagli tecnici, le scelte stilistiche del "gioco" sono azzeccatissime.
Ci si sente davvero un'anima oppressa nel Void, e quando troviamo il Colore, o lo coltiviamo è come se riprendessimo a respirare (immersivo). Il colore che germoglia sugli alberi è uno "spettacolo meraviglioso". E il fatto che esso germogli perchè la nostra anima dona del Colore agli alberi ormai morti e un velato indizio del nostro vero potere, il Potere Proibito di Donare.
Le musiche sono eccellenti e trasportano il giocatore in questo universo morente e claustrofobico, ma non sono, secondo me il vero punto forte del comparto audio dell'opera.
Il pezzo forte sono i sospiri che inaspettatamente ti giungono dal colore quando lo raccogli, i lamenti delle Sisters, le loro urla disperate quando vengono inquisite, le minacce le sentenze e i dogmi dei Brothers. Le eco della vita nel Void.
Ogni Camera poi ha qualcosa da raccontare. Gli ambienti sono grigi e vuoti (tetro) tranne che nelle Camere delle Sisters, le regine del Colore, cui è stata concessa una gabbia dorata (per quanto decadente) dove giacere.
Ciononostante anche le camere più anonime nascondono una sorpresa, e non stupitevi, se oltre alle Sisters sentirete il bisogno di proteggere anche alcune Camere.
Le altre anime dannate
Qui le cose cominciano a farsi interessanti. I personaggi che si incontrano nel Void, le Sisters su tutti, sono sicuramente l'aspetto più intrigante e con maggior spessore.
Non me ne vogliano femministe e maschilisti, ma ci sono alcuni aspetti dell'umanità che possono appartenere solo alle donne e altri solo agli uomini. È la loro combinazione a renderci umani.
Cosa sono le Sisters? Esse sono le depositarie dei segreti ultimi del Colore, sono le creature più sensuali del mondo, attirano il Colore, è grazie a loro che il Colore appare nei Regni del Void, e se sparisce la Sister regnante il Colore smetterà di sgorgare. Non credo sia una caso che le Sister siano 9 come le Muse. La Sister in generale incarna lo stereotipo della donna prigioniera, a loro non è concesso di uscire dalle loro Camere (solo due vi riescono, ma lo fanno di straforo) e non sono in grado di assimilare Colore se non è un Brother a nutrirle, il che le rende completamente dipendenti e sottomesse al Brother loro assegnato. Sono costrette ad allietare il Void con la loro mera presenza (e il fatto che attirino il Colore) ma non hanno alcuna possibilità di vedere appagati i loro desideri, di inseguire i loro progetti e neppure a saziare la loro fame di Colore (almeno finchè non apparite voi...).
All'interno di questo stereotipo, ogni Sister incarna un aspetto diverso: c'è quella arrogante, quella depressa, quella che trama, quella che non capisce, quella che sa, osserva, quella materna... Non sarebbe giusto elencarle qui, dovreste incontrarle e conoscerle.
Credo sia doveroso aggiungere qualcosa sulla caratterizzazione delle Sisters (sensuale). È vero che spesso appaiono vestite solo di qualche brandello di colore, è vero che quando le nutri ti ripagano con una danza che è la quintessenza della sensualità ma che ci crediate o no, non ci sono nudi gratuiti e nemmeno volgarità. Anzi secondo me la vera fonte della loro sensualità non stà nelle loro curve e movenze, ma nella loro fame e nel rapporto che si instaura nel momento in cui sei tu a nutrirle e non più il Brother loro assegnato.
Troppo complicato da spiegare.
Dirò solo che la scena più sensuale che abbia mai visto in vita mia è stata una giovane mamma quando lavoravo coi rifugiati, che dava da mangiare al bambino piccolo, assaggiando prima lei lo yougurt e poi imboccando il pargolo.
Lo so non si capisce nemmeno così ma avreste dovuto vedere i suoi occhi e la sua espressione, completamente dedicate al bambino.
Su rock, paper e shotgun c'è una delle recensioni (eh si ne han fatte più di una) su The Void che trattava esclusivamente di questo aspetto e c'era un intervista durante una game convention in cui allo stand della Ice-Pick Lodge c'era in esposizione una delle modelle che hanno posato per fare le Sisters, ignuda con i capelli che coprivano ad arte quanto non doveva esser mostrato.
La mia stima per la non-ipocrisia e la non-paura del sesso dei paesi dell'est cresce ancora di più.
In modo analogo i Brothers rappresentano lo stereotipo del padre-padrone. Tengono le Sisters in cattività per il bene superiore del Void e per proteggerle, si prendono cura di loro e del Void e per farlo hanno innanzitutto sacrificato sè stessi (come i loro corpi provano). Anche per loro, c'è una caratterizzazione individuale all'interno del loro stereotipo generale. Ci sta quello paterno, quello sfruttatore, quello con il senso del dovere, ecc ecc. Tutti però rispettano il loro codice.
Sono ciechi, caratteristica non trascurabile in un mondo dove il Colore è cosìi importante. Forse è per questo che non riescono a capire le idee delle Sisters. Per lor il Void è un Paradiso, poichè provengono da un Livello ancora inferiore, dove è impossibile concepire anche la sola idea di Colore. Loro sono dei Fedeli. Il Colore per loro è un Dio che non riescono a capire o vedere. Ed è attraverso questa "cieca" abnegazione ai loro dogmi morali che sono ascesi dal Nightmare a diventare Guardiani del loro paradiso.
Infine abbiamo i predatori, creature generate dallo spreco di Colore, che vagano nel Void mettendoci i bastoni tra le ruote... 3 di loro meritano una menzione speciale (sono dei veri e propri boss). Sono ciechi come i Brothers, ma non seguono nessun codice di comportamento, non hanno alcuna morale (per quanto distorta). Hanno solo l'istinto cieco (et dai) e irrazionale.
Ad ogni modo, il terrore che queste creatura gigantesche, cieche e mosse solo dalla pura ingordigia (angosciante) riescono a indurre nel giocatore, conferma l'immersività di questo gioco.
Il Breakthrough
Non ho parlato subito dell'obbiettivo finale del gioco, perchè si scopre con molta fatica man mano che si procede. A questo punto però devo parlarne se voglio procedere con la mia recensione. Inoltre ci sono molte più possibilità che giochiate questo gioco dopo che ne avrò descritto le caratteristiche più interessanti piuttosto che decidiate di giocarlo per scoprirle da soli.
Lo scopo del gioco non è quello di scoprire perchè il Void sta morendo e salvarlo. Lo scopo è quello di ucciderlo del tutto.
Questo sarà possibile col il rituale del Breakthrough, accessibile dopo aver ottenuto il corrispettivo Heart. Tramite questo rituale la nostra anima sacrifica tutto quello che ha, per ditruggere il Void e creare un nuovo mondo/Vita utilizzando il Colore accumulato. Può donare il colore ad una Sister, facendo si che sia lei ad ascendere, e a colorare il mondo secondo le sue preferenze, o usarlo per sè stesso. Notare l'ambiguità di questa scelta. Da una parte donare il colore alla Sister sembra più eroico ma allo stesso tempo significa caricare su di lei tutta la responsabilità della vita che nascerà... Facciamo ascendere una Sister al posto nostro perchè le vogliamo bene o perchè non ci va di assumerci le responsabilità?
Il desiderio delle Sisters è dare la vita, quello dei Brothers di preservare e mantenere quello che hanno.
Da notare, le Sisters chiamano il rituale del Breakthrough: Rito della Devotio, lascio a voi notare le sottigliezze di questa nomenclatura anche in relazione al sesso e alle attitudini dei personaggi, quello che per i maschietti è uno "sfondamento" per le femminucce diventa un atto di devozione.
Interpretazioni
The Void propone un ambientazione e delle metafore che si prestano a molteplici interpretazioni.
All'inizio, colpito dalla forma del Void e delle sue stanze, credevo di trovarmi nel cervello di un malato di tumore a combattere contro il Cancro. Ma in realtà le cose sono molto più complicate (sfaccettato).
Vediamo il primo livello di narrazione.
Il Void è un luogo che, nell'universo verticale del gioco, è posto tra il nostro mondo e quello che i Brothers chiamano il "Nightmare". Il Nightmare è un mondo dove il Colore non appare, il mondo della Morte Assoluta. Mentre il Void è ancora un posto da cui è possibile risorgere, dove il Colore può fiorire. Nel Void è ammessa l'esistenza, ma non la vita. Tutte le creature del Void esistono, ma solo quelle benedette dal Colore possono essere considerate vive e siccome il colore scarseggia...
Stando a quando dice Patriarch, i Brothers vengono dal Nightmare, sono quelle anime che si sono distinte in abnegazione e fedeltà agli ideali del Nightmare e si sono guadagnati l'ascesa al Void che loro considerano il Paradiso. Sono sinceramente preoccupati dalle condizioni del Void e faranno di tutto per proteggerlo e mantenere quel poco di Colore che vi rimane... da qui la cattività delle Sisters e l'atteggiamento repressivo nei loro confronti. Secondo i Brothers, le Sisters lasciate libere finirebbero di uccidere il Void. Sono inoltre convinti che non ci sia un livello superiore al Void e che bisognerebbe smetterla di sognare di ascendere e dedicarsi ai problemi reali e urgenti del Void.
Il Void viene anche chiamato lo Sleeper, con riferimento a una persona che vive in un altro livello di esistenza e di cui il Void ne è una parte. Il decadimento di questa persona porta ad un decadimento del Void. I Brothers non vogliono svegliare lo Sleeper perchè ciò porterebbe ad un aggravarsi delle sue condizioni e di riflesso un peggioramento del Void stesso.
Il sospetto che la nostra anima sia l'anima dell Sleeper permea tutto il gioco.
Le Sister dal canto loro credono invece che un'ascensione sia possibile e la creazione di una vera vita piena di colore sia il loro obiettivo ultimo.
In ogni caso, sia Sisters che Brothers non mancheranno di rinfacciare al giocatore la sua inadeguatezza, la sua incapacità di gestire il Colore e la sua ignoranza su quali siano i veri valori...
Per tutta la durata del gioco, sigh (incertezza)...
Ad ogni modo nel procedere del gioco, la nostra anima inizia a destreggiarsi con questi valori, fino a scoprire che il Void è fatto per morire... non per essere salvato. E che anzi starà a lui dargli il colpo di grazia con il rituale del Breakthrough.
Questo rituale permetterà davvero un'ascensione e la creazione di una nuova vita e di un nuovo mondo, ma distruggerà il Void e le anime che non ascenderanno, compresa eventualmente la vostra.
Un secondo livello di lettura
The Void parla della creatività e del processo creativo.
E lo fa in maniera affascinante.
Il nome originale del gioco è Turgor: per il rituale del Breakthrough il giocatore dovrà riempirsi di Colore fino a che non raggiungerà lo stato di turgore, a quel punto lo donerà tutto alla Sister da lui scelta affinchè essa possa ascendere e creare la nuova vita.
Volendo riprendere il parallelo sessuale, se avessero parlato di erezione e gravidanza sarebbe stato lo stesso, ma forse meno poetico.
Ma non è tutto.
Il Colore rappresenta la creatività. Una vita senza Colore è mera esistenza e alcune delle Sister non riescono ad accontentarsi di esistere semplicemente. E si lasciano morire con terribile disappunto del giocatore.
"Ad ogni Void è destinato una determinata quantità di colore. Ma non è la quantità, ma l'uso che l'anima fa del colore a fare la differenza". Se si riesce a "colorare" il proprio Vuoto allora la vita sarà degna di essere vissuta. Il Void può dunque esser visto come metafora di un intera vita o (sempre secondo le parole del Colore) come un periodo della vita di un individuo:
"La vita è una successione di Void, dai quali si ha sempre la possibilità di ascendere, a patto di volerne pagare il prezzo".
In ogni caso il Void è effimero, è un momento di passaggio, che si conclude con un'ascensione o con la morte assoluta. L'occorrenza dell'uno o dell'altro risultato dipenderanno da come sapremo dipingerlo.
Il Colore/Creatività, per sua stessa ammissione, non ha volontà e pertanto neppure morale. Ha solo una pulsione: ascendere. È chi ne fa uso che deve dargli una ragione e dei limiti. È la coscienza di colui che crea a informare la creazione, non l'atto creativo in sè.
Il carattere impersonale della creatività in senso assoluto viene sottolineato durante il gioco lasciando capire al giocatore che il mondo andrà tranquillamente avanti con o senza la sua opera. Il contribuito del giocatore non ha alcuna importanza per il mondo è questo non fa altro che accentuarne l'importanza agli occhi del giocatore stesso. Proprio perchè non indispensabile la creazione del giocatore diventa importante. Non per il mondo ma per il giocatore stesso. Altrimenti, senza lasciare alcuna traccia non avrebbe avuto senso aver vissuto. Sarebbe stato davvero tutto inutile.
Quando l'attenzione torna su colui che crea e fa uso del Colore tornano anche i riferimenti alla personalità. Non per niente la nostra anima per poter usare il Colore attinge alla Memoria (fantastico gioco in cui i nomi non sono usati a caso!). Sono le memorie rielaborate e processate a diventare Nerva, il materiale con cui creare.
Il "Creare" deve quinidi essere un atto consapevole del creatore, anche perchè comporta dei costi totali. Si perde qualcosa che non può più esser recuperato (sacrificio). E proprio come il parto, comporta anche dolore.
Il tema della rinuncia non è solo accennato dalle parole dei personaggi o dall'atto finale del Breakthrough, esso viene sviluppato e fatto esperire al giocatore in un modo in cui solo un videogioco potrebbe fare. Credo che The Void sia un ottimo esempio di come un videogioco possa "narrare" e "trasmettere" all'utente in modo proprio che non può essere accostato o riprodotto dagli altri media.
Durante il gioco non possiamo fare a meno di affezionarci alle Sisters, vogliamo incoraggiarle nei loro sforzi, proteggerle, nutrirle (il che ci rende simili ai Brothers?). Ma inevitabilmente le perdiamo. Una volta che iniziamo ad inseguire l'obiettivo finale dell'ascesa vedremo morire delle Sisters, alcune per loro scelta, altre perchè inquisite dai Brothers... e ci sentiremo in colpa perchè non siamo andati a salvarle, ma le risorse a nostra disposizione sono limitate e "Cosa ci importa di questa creatura ancora non nata? Ce ne saranno molte altre... eppure nessuna sarà mai come lei."
Siamo noi i colpevoli della sua fine, ma la parte difficile sarà nell'accettarla come un elemento necessario al raggiungimento di un bene superiore.
Un gioco che ci costringe a fare una cosa che non vorremmo fare... ancora, possiamo definirlo gioco?
In questi termini le Sisters rappresentano l'innovazione, gli artisti se vogliamo, che lotta per svincolarsi dal passato e si proietta verso il nuovo. Meglio ancora si dedica al nuovo e lo fa con uno slancio di puro altruismo (la Devotio di cui sopra) in quanto (così come la nostra anima) non saranno loro a godere del nuovo, anzi le Sisters sono addirittura disposte a morire quando non possono fare nient'altro per perpretare il loro scopo. Il Nuovo cui loro si dedicano porterà benefici solo ed esclusivamente alla prossima generazione. Per loro sarà solo un costo esorbitante che, ad ogni modo, vogliono sostenere.
Dall'altra parte i Brothers sono l'ortodossia, una forza conservatrice che si sforza di mantenere quello che già esiste. Incapaci di creare ma dipendenti dalle creazioni precedenti. E si stupiscono di come le Sister siano disposte a morire, considerando la morte un male assoluto e oggettivo. Tant'è che non essendo riusciti a capire le Sisters e a convincerle che morire fosse una cosa sbagliata (per esempio) le confinano nelle loro Camere... fino a degenerare nell'Inquisizione.
Ma le Sisters ovviamente vedono molto più lontano...
In finale però non mi sento di condannare in modo assoluto i Brothers, per quanto siano la cosa più vicina a dei "cattivi" in questo gioco... Alla fine credo che nella realtà sia la miscela di mantenimento e innovazione a farci andare avanti. Ciclicamente.
Il terzo livello di lettura
È in realtà intimamente connesso al secondo, non so se vale la pena dividerli ma lo faccio per sezionare un po' la trattazione.
Laddove la Creatività rappresenta il "come" (come si crea qualcosa e come si "sopravvive" al Vuoto e la dedizione assoluta con cui si crea) nel terzo livello abbiamo il "cosa" e il "perchè" questo va fatto.
È difficilissimo da spiegare e per questo credo che solo un artista potrebbe farlo.
La pulsione ( o forse la sua forza) a generare qualcosa che sopravviverà a noi e il perchè lo si fa oltrepassa la razionalità.
Anni or sono all'Università parlavo con questa mia amica, tra il serio e il faceto, di un articolo trovato su uno di questi quotidiani gratuiti, di cronache locali di paesini sperduti.
C'era l'eroica storia di un uomo che per andare a salvare un bimbo che non sapeva nuotare, dalla una corrente un po' troppo insidiosa di un fiume per poco non ci resta secco lui.
E lei ne parlava tutta ammirata, additandolo ad esempio da seguire (vabbè in realtà non era così seria ma non è questo il punto).
Non ho resistito e, con tutto il rispetto per quell'uomo, ho dovuto farle notare che, secondo me, in ultima analisi il motivo per cui quell'uomo si è buttato a salvare un bambino era lo stesso per cui io avrei fatto sesso con lei in quel preciso momento.
Perpretare la specie.
Possiamo darci mille spiegazioni: sentimenti, valori ecc... ma a stringere sono tutti funzionali a far si che una nuova generazione ci succeda e ci seppellisca. Alla natura poco importa se noi abbiamo dei valori, l'importante e rigenerarsi continuamente.
Ed infatti il Colore non ha morale, è chi lo sfrutta che gliela dà.
Si capisce? vabbeh, io ci ho provato.
Ma vi rendete conto della contraddizione? Come sia difficile spiegare come un qualcosa che per noi esseri umani ha un valore così profondo, radicato, sentimentale e virtuoso sia in realtà qualcosa, non dico di freddo, ma quantomeno votato all'efficenza ad ogni costo, con un solo ed unico imperativo (pro)creare che di per sè non si pone limiti morali, per cui il fine giustifica i mezzi, per cui non esistono mezze misure...
É DIFFICILISSIMO DA SPIEGARE!!!
The Void ci riesce, a patto che l''usufruitore finale di questa opera d'arte si sforzi di acquisire le sue chiavi di lettura.
Conclusioni
Ok ci provo a concludere qualcosa.
Sono sicuro che The Void è un gioco che tutti dovrebbero provare. Per il coraggio e l'eleganza che ha nel trattare degli argomenti tanto interessanti ed elevati cui la mia frettolosa recensione non rende giustizia.
Tuttavia so anche che molti abbandonerebbero per la difficoltà del gioco e l'elevato grado di frustazione che comporta.
Tuttavia senza questa frustazione e queste difficoltà... l'opera non sarebbe la stessa.
Mi rendo conto solo ora che sono completamente d'accordo con quanto scritto su Ars Ludica quando Karat parla di "inscindibilità delle meccaniche di gioco dalla narrazione" in The Void.
Ecco, in pratica ho concluso con le conclusioni di un'altro. Mi faccio schifo da solo.
Provatelo con i cheat attivati o con le patch che lo facilitano.
Ho detto in apertura, e poi spiegato che per alcuni motivi si fa fatica a considerarlo un videogioco.
Mi chiedo se verrà coniato un termine nuovo, o se potremo aspettarci da tutti i videogiochi una simile profondità? Ahi ahi... le definizioni.
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Ad ogni modo quanto ho scritto descrive l'esperienza di gioco ma non gli rende giustizia. Dovete provarlo."Le frasi virgolettate, in corsivo giallo sono citazioni tradotte a memoria dal gioco"
Credo di aver detto molto su The Void, ma con ancora più convinzione credo che ci sia molto di più. Spero che mi venga mostrato un giorno.
Per chi fosse interessato ecco qui una chicca: una serie di contenuti speciali rilasciati gratuitamente dagli sviluppatori, come disegni preparatori, musiche e Artwork (link a fondo pagina). Meritano proprio.
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Link e approfondimenti (tutti dovreste leggerli)The Void (sito)
Recensione - Ars Ludica
Recensione - Rock Paper and Shotgun
Recensione - RPS (Di questa mi piace ciò che dicono degli sviluppatori)
Lost in translation - le differenze tra l'originale Russo e l'Inglese
Info sulle patch - RPS (c'è pure quella in TEDESCO!!!)
Sulla rappresentazione della femminilità in The Void
Ancora sulla femminilità - RPS
Torrent contenuti bonus- (diffuso dagli sviluppatori, si tratta di bozzetti e filmati, non serve il gioco per gustarseli)
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domenica 4 luglio 2010
Il Nome del Vento: Recensione (?)
Ed eccoci qui. Ho finito pochi giorni fa di leggere il libro.
Dal mio ultimo post sull'argomento, alla fine del libro mancava davvero poco e non mi aspettavo che anche le ultime pagine proponessero contenuti così interessanti. Ad ogni modo si tratta di tirare le somme.
Questo libro è: personale (quasi intimo), videoludico e interattivo, sentimentale, denso, intricato e coerente, incentrato sulla narrazione, artistico, multistrato in lungo e in largo.
Il suo Autore è probabilmente il primo esemplare della mia generazione, colto e impacciato (nerd?), lento ma inesorabile, contraddittorio.
La mia recensione (bhò non sapevo come riferirmi a questo scritto) è di parte: c'è troppa affinità tra me e Rothfuss tanto che questo verrà catalogato come un libro "fuori categoria" per me. Posso però concordare con The Onion A.V. Club nel dire che va posto vicino a "Il Signore degli Anelli" nella vostra libreria. Rimane che con questo libro ho avuto una relazione atipica rispetto a tutti gli altri libri che ho letto anche per altri motivi.
Vi invito, ovviamente, a (ri)leggervi anche gli altri post sull'argomento per avere una visione più ampia di questa mia ennesima fantastica avventura.
Un Tomo che pesa
(storia di una relazione atipica)
La maggior parte dei libri che mi sono piaciuti li ho letti tutti d'un fiato, senza difficoltà. Ne ero coinvolto che tutto il mio tempo libero (come sovente avviene ai fanciulli) era dedicato al libro. Una passione. Nè più nè meno. Anche i videogiochi passavano in seconodo piano (tra l'altro ho anche avuto un periodo senza videogiochi). Se il libro mi appassionava diventava automaticamente il perno della mia giornata e tutto il resto veniva organizzato (o evitato) per permettere la lettura ingorda e scellerata del tomo.
Il Nome del Vento, entrerebbe a buon titolo in questa categoria di libri appassionanti non fosse che non sono più un fanciullo e ho altri oneri, quali l'andare a lavorare e al corso di tedesco eccetera. Senza voler star a ricordarvi nuovamente i miei molteplici impegni aggiungerò solo che il Tomo è troppo grande per essere portato comodamente nella borsa dove già ci sono il pranzo, la cena, i libri e il vocabolario di tedesco, quindi spesso mi aspettava a casa e nei periodi più impegnati ho dovuto frammentare la lettura (magari per una settimana non lo toccavo neanche).
Inoltre questo è stato il primo libro annotato su Anobii! Ci tenevo a tenere traccia di quanto leggevo ed è stata una faticatccia di cui non mi pento, fermarsi a riflettere sul libro perchè devi scriverne ti costringe a notare dei dettagli, a porti delle domande. L'ho trovata una cosa interessante per quanto artificiosa, perchè comunque spezza il ritmo della lettura.
Infine man mano che leggevo dovevo far i conti con il mio riconoscermi nel libro che si scontrava con la pretesa di obbiettività che mi ero prefEsso all'inizio.
Insomma dall'inizio alla fine il mio rapporto con questo libro è stato molto particolare: trovato per caso (era destino?), letto a balzelli e finito anche se non concluso.
C'era una volta un re, seduto sul sofà...
Come molti dei miei pochi libri preferiti anche questo ha diversi livelli di lettura (La bussola d'oro docet), basta saperli cogliere.
Anzi questo libro è forse il più articolato sotto questo punto di vista (multistrato in lungo e in largo). Ci sono livelli narrativi e livelli tematici, mi sembra non ce ne siano di stilistici ma l'ho letto a balzelli quindi potrebbero essermi sfuggiti, di sicuro il ritmo della narrazione cambia tra la prima e la seconda parte...
Per capirci, innanzitutto dal punto di vista narrativo è come leggere una matrioska. Le storie si annidano una dentro l'altra e accade tutto così naturalmente che il lettore dimentica di tener traccia del "livello" in cui si trova ora. Per citare degli antecedenti storici: La Storia Infinita, Il Decamerone, Le mille è una notte... Ma Rothfuss lo fa, a mio parere, meglio. Le sue matrioske non spezzano il racconto ma gli regalano paradossalmente organicità. Laddove ne "Il Decamerone" le storie raccontate sono come delle gemme esposte, ognuna nella loro teca, in una gioielleria, ne "Il Nome del Vento" le storie raccontate sono come i vetri di un mosaico, colorati e affascinanti di per sè ma che acquistano un senso ulteriore quando visti tutti assieme.
Cantami o diva...
E questi sono solo gli strati in largo... in lungo ci innalziamo a livelli tematici che abbandonano la storia del protagonista e vanno a parlare di arte in generale ma soprattutto e più profondamente dell'Arte di Raccontare Storie.
Mette a nudo i trucchi del narratore e poi ne fa uso lui stesso nel libro, anche contraddicendosi e mostrando un nuovo modo di narrare... ecco questa è un altro suo carattere che mi sento di condividere, Rothfuss sa di stare facendo una cosa che in moltissimi hanno fatto prima di lui, scrivere un racconto, e che per forza di cose lui è costretto a farlo ripercorrendo uno dei binari tracciati da uno dei suoi predecessori. Proprio quando il lettore ha capito la tecnica e si rende conto della strategia narrativa usata (avete presente la passeggiata di Lisa Simpson negli studios di Itchy & Scratchy?)... Rothfuss la stravolge (bhè, magari non sempre).
Quando Rothfuss interpreta Kvothe (il Kvothe che narra) prende sempre in giro i topoi (si dirà così?) dei racconta storia e l'ingenuità del pubblico che si lascia guidare dal bardo/imbonitore di turno. Tratta per tutto il libro (hehe bello il finale con Chronicler e Bast) la tensione che c'è nel Racconto tra l'attinenza al fatto reale, l'appeal che deve suscitare nell'usufruitore (pag. 303) e la capacità di "informare" (nel senso di dare forma al mondo reale), e qui noto la sua formazione psicologica.
Mi tengo sul generale parlando di Racconto e Narrazione, perchè le osservazioni di Rothfuss si possono applicare ad ogni tipo di arte, dalla scrittura alla recitazione...
(artistico)
E lui ne ha per tutte.
Spiega la differenza tra poesia e musica con arguzia ("Ricordati questo, figliolo, anche se dimenticherai tutto il resto. Un poeta è un musicista che non sa cantare. Le parole devono prima trovare il cervello di una persona prima di raggiungere il suo cuore, e le menti di alcuni uomini sono dei bersagli tristemente piccoli. La musica invece raggiunge i cuori, non importa quanto piccola o ostinatamente idiota sia la loro mente." pag 103)(per quanto si possa ancora obiettare).
Del teatro Kvothe ripropone la sensazione irreprimibile e irripetibile di quando un attore sale sul palco e tutto d'un tratto diventa il personaggio, gli basta avere il pubblico davanti e sa cosa fare e come deve farlo. Maledizione mi è sfuggita la pagina dove c'è questo pezzo, stavo leggendo tutto d'un fiato quindi se chi leggerà il libro dopo di me...
E poi la musica... che magia è il capitolo dedicato all'esordio di Kvothe come musicista in "A place to burn" (capitolo 54)?
Al di là dei suoi riferimenti espliciti alle arti, Rothfuss esprime le sue idee sulla narrazione anche e soprattutto narrando (incentrato sulla Narrazione). Mostra il "come" ancora più di quanto non spieghi il "cosa". Per esempio, sebbene non manchino i colpi di scena o i cambi di registro inaspettati il nostro non si fa scrupoli a spoilerare eventi che devono ancora accadare. La sua sfida sta nell'interressare il lettore nel come il narra e non con cosa narra.
Lo stile nella stilo
E arriviamo a parlare di come è scritto il libro. Rothfuss sfrutta ogni singola riga (denso), il Tomo vanta 661 pagine e non ho alcun memoria di un paragrafo che fosse un passaggio di collegamento o un mero riempitivo, ogni brano ha una dignità propria anche se estrapolato dal contesto. Trovare un unità di misura (capitolo, brano) è difficile ma diciamo che ogni unità narrativa ha il suo perchè. E anche a livello ancor più microscopico ogni riga descrive, ogni parola è messa al posto giusto ed ha una sua ragione di trovarsi lì. E quando non ci sono le parole adatte? Le inventa, attribuendole a linguaggi del mondo in cui è ambientata la storia (Staaate bboooniii, alla fine ci arriviamo al confronto con Tolkien...).
Questo aspetto del libro però, non è dovuto solo all'abilità di Rothfuss, ma anche all'enorme tempo di gestazione (lento ma inesorabile). Come lo stess autore riporta nelle dediche il padre gli ha insegnato di prendersi tutto il tempo per fare quello che vuole fare, purchè lo faccia per bene. Quindi a forza di revisionare lo scritto è ovvio che il testo ne esca ottimizzato.
La descrizione "collaterale" del mondo avviene spesso, come abbiamo visto, tramite l'inserimento di altri racconti, il mondo in cui si muove Kvothe ha senza dubbio uno spessore e una profondità come se ne sono visti in pochi altri fantasy. Ma a differenza di altri fantasy l'atmosfera, i suoni e gli odori non ci arrivano da un riverbero di sentimenti epici e altisonanti, ci arrivano proprio nel modo umile e pragmatico in cui un abitante di quel mondo imparerebbe culture e tradizioni abitandovi (intricato e coerente). Sebbene si trattino argomenti epici (il sacrificio di dio? :) ) sono sempre filtrati da un medium molto terra terra, come appunto i cantastorie nelle osterie, i viaggiatori ambulanti ecc.
Se vogliamo eccoci al paragone co: "Il Signore degli Anelli". Tolkien ha inventato una lingua fantasy curandone grammatica e dizione, non so se si può dire lo stesso di Rothfuss, ma Rothfuss fa un uso di queste lingue più verace. Le lingue del signore degli anelli erano morte come il latino, ne "Il Nome del Vento" sono vive, si mischiano con le altre e sebbene il lettore non ne capisca i termini capisce tutto ciò che le riguarda, i giochi di parole che se ne possono trarre, i significati strani che la stessa parola puà avere in lingue diverse. Insomma non so se ci sia una gramamtica ma la lingua ha tutti i corollari di una lingua vera. Rothfuss gioca con le parole, non solo quelle inventate, ma anche con slang e dialetti, e mi chiedo veramente come saranno tradotte in Italiano alcune di queste pagine...
La geografia, sebbene ci sia un mappa non ci sono in Rothfuss i paesaggi descritti da Tolkien, che per me è pure meglio dato che dopo un po' mi perdevo dietro quelle descrizione un po' come davanti il portone del monastero de "Il Nome della Rosa" (l'eco di Eco nel libro annunciato a fondopagina!).
Il retroterra epico/religioso ecc... ne abbiamo già discusso, aggiungerei che per quanto riguarda le arti... Tolkien descrive i canti degli elfi e ne trasmette la bellezza. Rothfuss, c'è poco da fare, te li fa sentire. Senza nulla togliere a Tolkien, qui si tratta di scelte più che di abilità narrativa, Rothfuss dedica un intero capitolo ad una performance musicale è ovvio che debba dare qualcosa in più.
Fine del paragone (immancabile) con il Signore degli Anelli.
Tornando allo stile, sottolinerei ancora una volta come siano molto veraci e terranee le vicissitudini di Kvothe. Sebbene ci siano i momenti magici o sovrannaturali la vita di Kvothe ha a che fare con la necessità di comprarsi i vestiti, e sebbene sappiamo che il nostro eroe compirà gesta leggendarie (contraddittorio), nel primo tomo l'unica vera avventura (e io lo stimo molto per questo) non ha nulla di esotericom è una delle avventure che proporrei io stesso ai miei giocatori se masterizzassi una partita ad un gioco di ruolo (purtroppo non ho annotato queste pagine perchè correvo troppo nella lettura.
Le "scene" d'azione devo dire mi sono piaciute molto. Rothfuss prepara il setting, descrive le abilità dei personaggi e poi inizia a descrivere l'azione in un modo che ricorda molto un videogioco punta-e-clicca o un puzzle game, nel descrivere quello che Kvothe sta facendo evita di mostrare quale sia il suo obiettivo finale, e se siete videogiocatori vi ritroverete a cercare di capire cosa potrebbe fare questa volta Kvothe con un pezzo di legno, un filo di cotone e/o come potrebbe sfruttare gli elementi dello scenario (videoludico e interattivo)e ovviamente le sue abilità, descritte con dovizia(gli Alar!). Badate bene non si tratta di una cosa alla Mc Gyver, questo è level design bello e buono!!
Renzo & Lucia nella spensierata via delle Arance.
Bene ho speso qualche riga sullo stile, ma questo non significa che manchino i contenuti.
A parte l'avvenuturosa avventura di cui sopra, Kvothe affronta i due elementi chiave della vita di un uomo e Amore e Morte (sentimentale).
Ancora una volta torna alla ribalta l'anima nerd di Rothfuss... La descrizione dei sentimenti di Kvothe per la sua bella e il loro approcciare è incredibilmente calzante con quelle che sono state le mie esperienze. Credo si possa dire che tutti abbiano fatto delle esperienze del genere con una ragazza che gli piaceva, ma di rado se ne parla nei libri.
Kvothe, socialmente abilissimo, ha paura di parlare troppo di fronte a lei. Non riesco nemmeno io a spiegarlo come ha fatto Rothfuss. Il punto è che quando una ragazza ti piace hai il terrore di infastidirla e però allo stesso tempo se non la infastidisci ("je devi da rompe er cazzo!") perderà interesse in te. Il sottile equilibrio del corteggiamento. Di cui tutte le donen vanno pezze. E che io odio quasi quanto l'andare a comprare dei vestiti!!! Meglio quindi che non mi esprima, sia solo detto che Rothfuss/Kvothe ne parla.
Descrive il suo amore come Dante descrive Dio. Cioè si incazza perchè non riesce a descriverlo ;)
Infine a pag 651 c'è la rivalutazione della regola dell'amico. A chi non è successo?
Per quanto riguarda la Morte, non dirò molto perchè non mi va, ma la storia delle 3 porte della mente, ne ho perso traccia e non mi sono annotato la pagina. Se qualcuno può sopperire...
Dirò solo che la prospettiva interiore di come Kvothe vive gli avvenimenti è originale e interessante (perdonatemi, questo succede nella prima parte del libro... ed è stato tanto tempo fa...)
Varie ed eventuali
Non ci sono tantissimi personaggi, forse ci sono anche degli stereotipi... eppure mi scappa di fare dei nomi per chi leggerà in futuro il libro, in modo che una volta finito(lo) possano confermare che anche alcuni comprimari rimangono impressi.
Elodin (vabbè... è u mito)
Auri
Il Pastore
Trapis
Patrick Rothfuss
A quanto ne so ha studiato psicologia clinica e fa uso nel suo libro di quanto appreso, non che fosse il mio indirizzo preferito ma l'ho studiata anche io.
Ne capisce anche di teatro e di spettacolo, è indubbio, basta leggere il libro. Io magari non ne capisco un piffero ma ho fatto teatro per una decina (scarsa) d'anni.
Dice che la dove è cresiuto lui non arrivava il segnale della TV quindi è cresciuto leggendo libri e giocando con i videogiochi. Qui lo frego, io in più ho avuto i cartoni animati giapponesi e sono sicuro sarebbero piaciuti pure a lui.
Spiega una cosa e poi ne fa un'altra (contraddittorio). Riesce a contraddirsi con coerenza.
Quello che io considero il mio pensiero più "alto" è: "la vita è contraddizione" (chissà un giorno riuscirò a spiegarmi su questo blog).
Odia fare le cose come le si sono sempre fatte anche se è il modo migliore per farlo. Io nel modo più assoluto.
Naturalmente tutto ciò potrebbe essere solo una mia allucinazione.
L'Università non è Hogwarts
Un piccolo commento in calce. Ho letto che qualcuno lo ha confrontato con Harry Potter.
A dire il vero c'è un singolo episodio che mi ha ricordato qualcosa di Harry Potter. Quando Kvothe viene processato ai Corni, mi ha ricordato molto Silente che difende Harry al tribunale dei maghi.
Per il resto non c'entra niente!!! Vi prego non date retta a queste voci perchè commettereste due torti: uno verso Rothfuss l'altro verso la Rowling. L'Università di Kvothe non ha nulla a che vedere con il "personaggio" Hogwarts. Sarebbe un po' come paragonare un'auto ad un motoscafo solo perchì hanno entrambi il volante. Certo sulla carta d'identità sono entrambi due posti dove si studia magia ma letterariamente non c'entrano nulla l'una con l'altra.
Conclusioni (si fa per dire)
Bene, mi pare di aver detto tutto. Tutto quello che ho ricordato.
Spero che i prossimi lettori del libro possano integrare e aggiungere.
Spero anche che riescano a seguire i miei voli pindarici su questo post e i suoi link.
PS: il libro che leggo ora si intitola: "I mondi di Super Mario" un saggio su nintendo che tratta anche la narrazione nel medium "videogioco", non l'ho scelto di proposito ma casca a pennello!
PPS: no non ho riletto il post segnalatemi eventuali orrori.
Dal mio ultimo post sull'argomento, alla fine del libro mancava davvero poco e non mi aspettavo che anche le ultime pagine proponessero contenuti così interessanti. Ad ogni modo si tratta di tirare le somme.
Questo libro è: personale (quasi intimo), videoludico e interattivo, sentimentale, denso, intricato e coerente, incentrato sulla narrazione, artistico, multistrato in lungo e in largo.
Il suo Autore è probabilmente il primo esemplare della mia generazione, colto e impacciato (nerd?), lento ma inesorabile, contraddittorio.
La mia recensione (bhò non sapevo come riferirmi a questo scritto) è di parte: c'è troppa affinità tra me e Rothfuss tanto che questo verrà catalogato come un libro "fuori categoria" per me. Posso però concordare con The Onion A.V. Club nel dire che va posto vicino a "Il Signore degli Anelli" nella vostra libreria. Rimane che con questo libro ho avuto una relazione atipica rispetto a tutti gli altri libri che ho letto anche per altri motivi.
Vi invito, ovviamente, a (ri)leggervi anche gli altri post sull'argomento per avere una visione più ampia di questa mia ennesima fantastica avventura.
Un Tomo che pesa
(storia di una relazione atipica)
La maggior parte dei libri che mi sono piaciuti li ho letti tutti d'un fiato, senza difficoltà. Ne ero coinvolto che tutto il mio tempo libero (come sovente avviene ai fanciulli) era dedicato al libro. Una passione. Nè più nè meno. Anche i videogiochi passavano in seconodo piano (tra l'altro ho anche avuto un periodo senza videogiochi). Se il libro mi appassionava diventava automaticamente il perno della mia giornata e tutto il resto veniva organizzato (o evitato) per permettere la lettura ingorda e scellerata del tomo.
Il Nome del Vento, entrerebbe a buon titolo in questa categoria di libri appassionanti non fosse che non sono più un fanciullo e ho altri oneri, quali l'andare a lavorare e al corso di tedesco eccetera. Senza voler star a ricordarvi nuovamente i miei molteplici impegni aggiungerò solo che il Tomo è troppo grande per essere portato comodamente nella borsa dove già ci sono il pranzo, la cena, i libri e il vocabolario di tedesco, quindi spesso mi aspettava a casa e nei periodi più impegnati ho dovuto frammentare la lettura (magari per una settimana non lo toccavo neanche).
Inoltre questo è stato il primo libro annotato su Anobii! Ci tenevo a tenere traccia di quanto leggevo ed è stata una faticatccia di cui non mi pento, fermarsi a riflettere sul libro perchè devi scriverne ti costringe a notare dei dettagli, a porti delle domande. L'ho trovata una cosa interessante per quanto artificiosa, perchè comunque spezza il ritmo della lettura.
Infine man mano che leggevo dovevo far i conti con il mio riconoscermi nel libro che si scontrava con la pretesa di obbiettività che mi ero prefEsso all'inizio.
Insomma dall'inizio alla fine il mio rapporto con questo libro è stato molto particolare: trovato per caso (era destino?), letto a balzelli e finito anche se non concluso.
C'era una volta un re, seduto sul sofà...
Come molti dei miei pochi libri preferiti anche questo ha diversi livelli di lettura (La bussola d'oro docet), basta saperli cogliere.
Anzi questo libro è forse il più articolato sotto questo punto di vista (multistrato in lungo e in largo). Ci sono livelli narrativi e livelli tematici, mi sembra non ce ne siano di stilistici ma l'ho letto a balzelli quindi potrebbero essermi sfuggiti, di sicuro il ritmo della narrazione cambia tra la prima e la seconda parte...
Per capirci, innanzitutto dal punto di vista narrativo è come leggere una matrioska. Le storie si annidano una dentro l'altra e accade tutto così naturalmente che il lettore dimentica di tener traccia del "livello" in cui si trova ora. Per citare degli antecedenti storici: La Storia Infinita, Il Decamerone, Le mille è una notte... Ma Rothfuss lo fa, a mio parere, meglio. Le sue matrioske non spezzano il racconto ma gli regalano paradossalmente organicità. Laddove ne "Il Decamerone" le storie raccontate sono come delle gemme esposte, ognuna nella loro teca, in una gioielleria, ne "Il Nome del Vento" le storie raccontate sono come i vetri di un mosaico, colorati e affascinanti di per sè ma che acquistano un senso ulteriore quando visti tutti assieme.
Cantami o diva...
E questi sono solo gli strati in largo... in lungo ci innalziamo a livelli tematici che abbandonano la storia del protagonista e vanno a parlare di arte in generale ma soprattutto e più profondamente dell'Arte di Raccontare Storie.
Mette a nudo i trucchi del narratore e poi ne fa uso lui stesso nel libro, anche contraddicendosi e mostrando un nuovo modo di narrare... ecco questa è un altro suo carattere che mi sento di condividere, Rothfuss sa di stare facendo una cosa che in moltissimi hanno fatto prima di lui, scrivere un racconto, e che per forza di cose lui è costretto a farlo ripercorrendo uno dei binari tracciati da uno dei suoi predecessori. Proprio quando il lettore ha capito la tecnica e si rende conto della strategia narrativa usata (avete presente la passeggiata di Lisa Simpson negli studios di Itchy & Scratchy?)... Rothfuss la stravolge (bhè, magari non sempre).
Quando Rothfuss interpreta Kvothe (il Kvothe che narra) prende sempre in giro i topoi (si dirà così?) dei racconta storia e l'ingenuità del pubblico che si lascia guidare dal bardo/imbonitore di turno. Tratta per tutto il libro (hehe bello il finale con Chronicler e Bast) la tensione che c'è nel Racconto tra l'attinenza al fatto reale, l'appeal che deve suscitare nell'usufruitore (pag. 303) e la capacità di "informare" (nel senso di dare forma al mondo reale), e qui noto la sua formazione psicologica.
Mi tengo sul generale parlando di Racconto e Narrazione, perchè le osservazioni di Rothfuss si possono applicare ad ogni tipo di arte, dalla scrittura alla recitazione...
(artistico)
E lui ne ha per tutte.
Spiega la differenza tra poesia e musica con arguzia ("Ricordati questo, figliolo, anche se dimenticherai tutto il resto. Un poeta è un musicista che non sa cantare. Le parole devono prima trovare il cervello di una persona prima di raggiungere il suo cuore, e le menti di alcuni uomini sono dei bersagli tristemente piccoli. La musica invece raggiunge i cuori, non importa quanto piccola o ostinatamente idiota sia la loro mente." pag 103)(per quanto si possa ancora obiettare).
Del teatro Kvothe ripropone la sensazione irreprimibile e irripetibile di quando un attore sale sul palco e tutto d'un tratto diventa il personaggio, gli basta avere il pubblico davanti e sa cosa fare e come deve farlo. Maledizione mi è sfuggita la pagina dove c'è questo pezzo, stavo leggendo tutto d'un fiato quindi se chi leggerà il libro dopo di me...
E poi la musica... che magia è il capitolo dedicato all'esordio di Kvothe come musicista in "A place to burn" (capitolo 54)?
Al di là dei suoi riferimenti espliciti alle arti, Rothfuss esprime le sue idee sulla narrazione anche e soprattutto narrando (incentrato sulla Narrazione). Mostra il "come" ancora più di quanto non spieghi il "cosa". Per esempio, sebbene non manchino i colpi di scena o i cambi di registro inaspettati il nostro non si fa scrupoli a spoilerare eventi che devono ancora accadare. La sua sfida sta nell'interressare il lettore nel come il narra e non con cosa narra.
Lo stile nella stilo
E arriviamo a parlare di come è scritto il libro. Rothfuss sfrutta ogni singola riga (denso), il Tomo vanta 661 pagine e non ho alcun memoria di un paragrafo che fosse un passaggio di collegamento o un mero riempitivo, ogni brano ha una dignità propria anche se estrapolato dal contesto. Trovare un unità di misura (capitolo, brano) è difficile ma diciamo che ogni unità narrativa ha il suo perchè. E anche a livello ancor più microscopico ogni riga descrive, ogni parola è messa al posto giusto ed ha una sua ragione di trovarsi lì. E quando non ci sono le parole adatte? Le inventa, attribuendole a linguaggi del mondo in cui è ambientata la storia (Staaate bboooniii, alla fine ci arriviamo al confronto con Tolkien...).
Questo aspetto del libro però, non è dovuto solo all'abilità di Rothfuss, ma anche all'enorme tempo di gestazione (lento ma inesorabile). Come lo stess autore riporta nelle dediche il padre gli ha insegnato di prendersi tutto il tempo per fare quello che vuole fare, purchè lo faccia per bene. Quindi a forza di revisionare lo scritto è ovvio che il testo ne esca ottimizzato.
La descrizione "collaterale" del mondo avviene spesso, come abbiamo visto, tramite l'inserimento di altri racconti, il mondo in cui si muove Kvothe ha senza dubbio uno spessore e una profondità come se ne sono visti in pochi altri fantasy. Ma a differenza di altri fantasy l'atmosfera, i suoni e gli odori non ci arrivano da un riverbero di sentimenti epici e altisonanti, ci arrivano proprio nel modo umile e pragmatico in cui un abitante di quel mondo imparerebbe culture e tradizioni abitandovi (intricato e coerente). Sebbene si trattino argomenti epici (il sacrificio di dio? :) ) sono sempre filtrati da un medium molto terra terra, come appunto i cantastorie nelle osterie, i viaggiatori ambulanti ecc.
Se vogliamo eccoci al paragone co: "Il Signore degli Anelli". Tolkien ha inventato una lingua fantasy curandone grammatica e dizione, non so se si può dire lo stesso di Rothfuss, ma Rothfuss fa un uso di queste lingue più verace. Le lingue del signore degli anelli erano morte come il latino, ne "Il Nome del Vento" sono vive, si mischiano con le altre e sebbene il lettore non ne capisca i termini capisce tutto ciò che le riguarda, i giochi di parole che se ne possono trarre, i significati strani che la stessa parola puà avere in lingue diverse. Insomma non so se ci sia una gramamtica ma la lingua ha tutti i corollari di una lingua vera. Rothfuss gioca con le parole, non solo quelle inventate, ma anche con slang e dialetti, e mi chiedo veramente come saranno tradotte in Italiano alcune di queste pagine...
La geografia, sebbene ci sia un mappa non ci sono in Rothfuss i paesaggi descritti da Tolkien, che per me è pure meglio dato che dopo un po' mi perdevo dietro quelle descrizione un po' come davanti il portone del monastero de "Il Nome della Rosa" (l'eco di Eco nel libro annunciato a fondopagina!).
Il retroterra epico/religioso ecc... ne abbiamo già discusso, aggiungerei che per quanto riguarda le arti... Tolkien descrive i canti degli elfi e ne trasmette la bellezza. Rothfuss, c'è poco da fare, te li fa sentire. Senza nulla togliere a Tolkien, qui si tratta di scelte più che di abilità narrativa, Rothfuss dedica un intero capitolo ad una performance musicale è ovvio che debba dare qualcosa in più.
Fine del paragone (immancabile) con il Signore degli Anelli.
Tornando allo stile, sottolinerei ancora una volta come siano molto veraci e terranee le vicissitudini di Kvothe. Sebbene ci siano i momenti magici o sovrannaturali la vita di Kvothe ha a che fare con la necessità di comprarsi i vestiti, e sebbene sappiamo che il nostro eroe compirà gesta leggendarie (contraddittorio), nel primo tomo l'unica vera avventura (e io lo stimo molto per questo) non ha nulla di esotericom è una delle avventure che proporrei io stesso ai miei giocatori se masterizzassi una partita ad un gioco di ruolo (purtroppo non ho annotato queste pagine perchè correvo troppo nella lettura.
Le "scene" d'azione devo dire mi sono piaciute molto. Rothfuss prepara il setting, descrive le abilità dei personaggi e poi inizia a descrivere l'azione in un modo che ricorda molto un videogioco punta-e-clicca o un puzzle game, nel descrivere quello che Kvothe sta facendo evita di mostrare quale sia il suo obiettivo finale, e se siete videogiocatori vi ritroverete a cercare di capire cosa potrebbe fare questa volta Kvothe con un pezzo di legno, un filo di cotone e/o come potrebbe sfruttare gli elementi dello scenario (videoludico e interattivo)e ovviamente le sue abilità, descritte con dovizia(gli Alar!). Badate bene non si tratta di una cosa alla Mc Gyver, questo è level design bello e buono!!
Renzo & Lucia nella spensierata via delle Arance.
Bene ho speso qualche riga sullo stile, ma questo non significa che manchino i contenuti.
A parte l'avvenuturosa avventura di cui sopra, Kvothe affronta i due elementi chiave della vita di un uomo e Amore e Morte (sentimentale).
Ancora una volta torna alla ribalta l'anima nerd di Rothfuss... La descrizione dei sentimenti di Kvothe per la sua bella e il loro approcciare è incredibilmente calzante con quelle che sono state le mie esperienze. Credo si possa dire che tutti abbiano fatto delle esperienze del genere con una ragazza che gli piaceva, ma di rado se ne parla nei libri.
Kvothe, socialmente abilissimo, ha paura di parlare troppo di fronte a lei. Non riesco nemmeno io a spiegarlo come ha fatto Rothfuss. Il punto è che quando una ragazza ti piace hai il terrore di infastidirla e però allo stesso tempo se non la infastidisci ("je devi da rompe er cazzo!") perderà interesse in te. Il sottile equilibrio del corteggiamento. Di cui tutte le donen vanno pezze. E che io odio quasi quanto l'andare a comprare dei vestiti!!! Meglio quindi che non mi esprima, sia solo detto che Rothfuss/Kvothe ne parla.
Descrive il suo amore come Dante descrive Dio. Cioè si incazza perchè non riesce a descriverlo ;)
Infine a pag 651 c'è la rivalutazione della regola dell'amico. A chi non è successo?
Per quanto riguarda la Morte, non dirò molto perchè non mi va, ma la storia delle 3 porte della mente, ne ho perso traccia e non mi sono annotato la pagina. Se qualcuno può sopperire...
Dirò solo che la prospettiva interiore di come Kvothe vive gli avvenimenti è originale e interessante (perdonatemi, questo succede nella prima parte del libro... ed è stato tanto tempo fa...)
Varie ed eventuali
Non ci sono tantissimi personaggi, forse ci sono anche degli stereotipi... eppure mi scappa di fare dei nomi per chi leggerà in futuro il libro, in modo che una volta finito(lo) possano confermare che anche alcuni comprimari rimangono impressi.
Elodin (vabbè... è u mito)
Auri
Il Pastore
Trapis
Patrick Rothfuss
A quanto ne so ha studiato psicologia clinica e fa uso nel suo libro di quanto appreso, non che fosse il mio indirizzo preferito ma l'ho studiata anche io.
Ne capisce anche di teatro e di spettacolo, è indubbio, basta leggere il libro. Io magari non ne capisco un piffero ma ho fatto teatro per una decina (scarsa) d'anni.
Dice che la dove è cresiuto lui non arrivava il segnale della TV quindi è cresciuto leggendo libri e giocando con i videogiochi. Qui lo frego, io in più ho avuto i cartoni animati giapponesi e sono sicuro sarebbero piaciuti pure a lui.
Spiega una cosa e poi ne fa un'altra (contraddittorio). Riesce a contraddirsi con coerenza.
Quello che io considero il mio pensiero più "alto" è: "la vita è contraddizione" (chissà un giorno riuscirò a spiegarmi su questo blog).
Odia fare le cose come le si sono sempre fatte anche se è il modo migliore per farlo. Io nel modo più assoluto.
Naturalmente tutto ciò potrebbe essere solo una mia allucinazione.
L'Università non è Hogwarts
Un piccolo commento in calce. Ho letto che qualcuno lo ha confrontato con Harry Potter.
A dire il vero c'è un singolo episodio che mi ha ricordato qualcosa di Harry Potter. Quando Kvothe viene processato ai Corni, mi ha ricordato molto Silente che difende Harry al tribunale dei maghi.
Per il resto non c'entra niente!!! Vi prego non date retta a queste voci perchè commettereste due torti: uno verso Rothfuss l'altro verso la Rowling. L'Università di Kvothe non ha nulla a che vedere con il "personaggio" Hogwarts. Sarebbe un po' come paragonare un'auto ad un motoscafo solo perchì hanno entrambi il volante. Certo sulla carta d'identità sono entrambi due posti dove si studia magia ma letterariamente non c'entrano nulla l'una con l'altra.
Conclusioni (si fa per dire)
Bene, mi pare di aver detto tutto. Tutto quello che ho ricordato.
Spero che i prossimi lettori del libro possano integrare e aggiungere.
Spero anche che riescano a seguire i miei voli pindarici su questo post e i suoi link.
PS: il libro che leggo ora si intitola: "I mondi di Super Mario" un saggio su nintendo che tratta anche la narrazione nel medium "videogioco", non l'ho scelto di proposito ma casca a pennello!
PPS: no non ho riletto il post segnalatemi eventuali orrori.
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