sabato 17 luglio 2010

The Void: Recensione



Grazie a Ebert e le sue tecniche per ricevere molti commenti, uno degli argomenti più attuali che si annidano nelle viscere degli ambienti videoludici è quello sulla dignità artistica dei videogiochi.

Che non tratterò in questo post.
Invece per la prima volta, proverò a recensire un videogioco e siccome non sono molto bravo nel farlo ci metto di mezzo commenti soggettivi e magari qualche spoiler (inevitabile per poi spiegare la mia interpretazione del gioco).
Scrivo perché è un bel gioco, ho voglia di condividere e devo riordinare le idee.
E perché è un bel gioco.
Sarà una cosa lunga quindi vi metto i paragrafi, meglio se leggete un po' per volta.

Questo gioco come molti Indie games, offre molti/troppi spunti di riflessione.
Gli autori sono un gruppo di sviluppatori russi: Ice-Pick Lodge, che al pari dei Tales of tales, si sforzano nell'esplorare le possibilità narrative offerte dal medium "videogioco" e lo fanno talmente bene che facciamo fatica (loro per primi) a chiamare le loro produzioni ancora "videogiochi". Diciamo che tecnicamente sono videogiochi ma i contenuti sono quelli che ci si aspetterebbe da un opera letteraria o un film d'autore ma che allo stesso tempo non si potrebbero mai trovare nei succitati media.
Un bel casino.
Semplicemente fate attenzione quando vi avvicinate ai loro titoli, non sono quello che vi aspettereste da un videogioco.

E si comincia.
The Void è: tetro, sensuale, profondo, angosciante, originale, difficilissimo, metafisico e filosofico, immersivo, sfaccettato, didattico.
Tratta di: sacrificio, rinuncia, Altruismo, creatività, incertezza... la vita.
Ovviamente le parti più interessanti di questa recensione stanno in fondo.

Overview
L'anima che fa da simulacro al giocatore si risveglia nel Void. Richiamato da un voce femminile che la incita a non arrendersi e gli fornisce le prime indicazioni sulla sua attuale condizione di anima... persa... nel Void.
Il Void è in un luogo non meglio precisato oltre il nostro livello di esistenza, composto da Regni, ognuno presieduto (?) da una Sister (la voce che si sente all'inizio appartiene alla prima che incontriamo). Ogni regno è composto da 3 camere più quella dove risiede la Sister e quella usata dal... Brother.
Ah già! Il Void sta morendo. Il Colore non sgorga più nelle sue Camere e quello che già c'è sta lentamente scomparendo. Il Void è le creature che lo abitano non possono vivere senza Colore.
E nemmeno tu.

Il Gameplay
Cominciamo dall'aspetto ludico di The Void, così mi tolgo subito il pensiero.
Le meccaniche di gioco stanno alla base del Gameplay sono uniche. Potremmo definire il gioco come un "gestionale in 1 persona" (originale).
La caratteristica che differenzia il nostro avatar dagli altri abitanti del Void è che oltre a potersi nutrire del Colore (prenderlo) può trasformarlo da Lympha in Nerva e ,soprattutto, può donarlo (darlo), il più grande Taboo del Void.
I passaggi, a livello tecnico, sono semplici. Si raccoglie la Lympha del Colore che troviamo nelle camere del Void, e la conserviamo nella nostra Memoria (dei gangli sulla sinistra
dello schermo). Possiamo iniziare a gestire il colore.
La nostra anima è dotata di alcuni organi, chiamati evocativamente Hearts (Cuori). Irrorandoli (o meglio innervandoli) di Lympha e passando il nostro tempo nel Void (non nelle Camere) gli Hearts trasformeranno la Lympha in Nerva.
Il Nerva andrà a riempire la Palette (la tavolozza dei colori usata dai pittori per i non anglofoni) sulla destra dello schermo.
Una volta sulla Palette il colore può essere usato per interagire con l'ambiente e le creature del Void.
Per farlo vi ritroverete a tracciare nell'aria dei simboli che ricordanno sia le rune di Eternal Darkness che i simboli del Charter. Ogni simbolo è legato ad un Heart e può essere utilizzato solo dopo aver assorbito l'Heart in questione (non ve l'ho detto? All'inizio ne avete uno solo).
Il ciclo del Colore è insomma:
Void -> Memoria (Lympha) -> Hearts (all'interno del corp... anima del giocatore)-> Palette (Nerva) -> Void.

Il tutto reso più complicato dal fatto che i diversi colori hanno effetti diversi una volta deposti negi Hearts (ad esempio il verde aumenta la difesa del giocatore, il blu la velocità di spostamento, l'ambra il metabolismo della Lympha e ci sono 7 colori in tutto).
Anche il Colore che viene rilasciato nell'ambiente ha degli effetti nel Void (tipo la quantità e la velocità di respawn dei Predatori, la forza dei boss ecc).
Inoltre se un vostro Heart sta processando della Lympha ma il corrispondente slot nella Palette è già pieno, questo colore si disperderà nel Void e lo sprecherete.
A coronare il tutto: se siete nel Void (fuori dalle Camere) e non avete più colore in alcuno dei vostri Hearts, la vostra anima finisce di esistere e il gioco finisce.

Insomma avrete il vostro bel da fare nel bilanciare i colori e nel frattempo esplorare il Void, le sue camere e portare a termine i compiti che vi vengono affidati nel tentativo di ???????? il Void.
Tutto ciò può sembrare difficile, ed in effetti lo è. Anche più di quanto possa sembrare.
Questo è uno di quegli aspetti che ti fa pensare che The Void non sia un gioco.
Le decisioni da prendere hanno degil effetti a lungo termine e, specie agli inizi, il giocatore "decide" senza cognizione di causa, oppure basandosi su alcuni clichè delle avventure da videogiochi che si mostreranno poi, inevitabilmente sbagliati (difficilissimo).
Si è spesso costretti a ricominciare, finchè non si prende la mano con il meccanismo di gioco e soprattutto con le scelte da fare.
Il gioco è suddiviso in Cicli, le
unità con cui si misura il tempo nel Void, ogni Ciclo è scandito dalla fioritura del Colore nel Void, e no, non sono infiniti, il Void sta morendo e non mancherà di mettervi fretta.
Le spiegazioni vengono date, ma non preparano veramente a ciò che il giocatore dovrà affrontare e le informazioni relative agli obbiettivi da raggiungere sono incastonate talmente bene nella narrazione che a volte si fa fatica a riconoscerle (ma questo credo che sia voluto, ci tornerò in seguito).
Infine un difetto completamente gratuito è dato dal fatto che non si possono rinominare i save files e quindi si fa fatica ascegliere quello che bisogna ricaricare, dopo essersi resi conto che si è commesso un errore.
Per farla breve, il livello di difficoltà e tale che dopo aver provato a patchare il gioco, gli Autori hanno rilasciato i cheat per permettere ai fan adoranti di apprezzare la trama, la decina di finali diversi, e tutta la filosofia che sta dietro al Void.
E questo è quanto per il gameplay, il più grosso punto debole di questo gioco. Ma se non lo consideriamo più un gioco, rimane lo stesso un punto debole? The Void sarebbe stato ugualmente in grado di trasmettermi tutta questa angoscia, disperazione, tristezza e meraviglia se fosse stato più facile?
Questa è la domanda cruciale, alla quale per ora, non so rispondere.

Avvolti dal Vuoto
Se ci liberiamo di quella che è la percezione comune del videogioco e vediamo The Void più come una generica narrazione, un tentativo di comunicare qualcosa, allora tutto avrebbe più senso. Il sentimento di incompetenza che instilla nell'utente sarebbe squisitamente funzionale ad arricchire la fruizione della narrazione stessa. E che narrazione!!!
Senza voler parlare dei dettagli tecnici, le scelte stilistiche del "gioco" sono azzeccatissime.
Ci si sente davvero un'anima oppressa nel Void, e quando troviamo il Colore, o lo coltiviamo è come se riprendessimo a respirare (immersivo). Il colore che germoglia sugli alberi è uno "spettacolo meraviglioso". E il fatto che esso germogli perchè la nostra anima dona del Colore agli alberi ormai morti e un velato indizio del nostro vero potere, il Potere Proibito di Donare.
Le musiche sono eccellenti e trasportano il giocatore in questo universo morente e claustrofobico, ma non sono, secondo me il vero punto forte del comparto audio dell'opera.
Il pezzo forte sono i sospiri che inaspettatamente ti giungono dal colore quando lo raccogli, i lamenti delle Sisters, le loro urla disperate quando vengono inquisite, le minacce le sentenze e i dogmi dei Brothers. Le eco della vita nel Void.
Ogni Camera poi ha qualcosa da raccontare. Gli ambienti sono grigi e vuoti (tetro) tranne che nelle Camere delle Sisters, le regine del Colore, cui è stata concessa una gabbia dorata (per quanto decadente) dove giacere.
Ciononostante anche le camere più anonime nascondono una sorpresa, e non stupitevi, se oltre alle Sisters sentirete il bisogno di proteggere anche alcune Camere.

Le altre anime dannate
Qui le cose cominciano a farsi interessanti. I personaggi che si incontrano nel Void, le Sisters su tutti, sono sicuramente l'aspetto più intrigante e con maggior spessore.
Non me ne vogliano femministe e maschilisti, ma ci sono alcuni aspetti dell'umanità che possono appartenere solo alle donne e altri solo agli uomini. È la loro combinazione a renderci umani.
Cosa sono le Sisters? Esse sono le depositarie dei segreti ultimi del Colore, sono le creature più sensuali del mondo, attirano il Colore, è grazie a loro che il Colore appare nei Regni del Void, e se sparisce la Sister regnante il Colore smetterà di sgorgare. Non credo sia una caso che le Sister siano 9 come le Muse. La Sister in generale incarna lo stereotipo della donna prigioniera, a loro non è concesso di uscire dalle loro Camere (solo due vi riescono, ma lo fanno di straforo) e non sono in grado di assimilare Colore se non è un Brother a nutrirle, il che le rende completamente dipendenti e sottomesse al Brother loro assegnato. Sono costrette ad allietare il Void con la loro mera presenza (e il fatto che attirino il Colore) ma non hanno alcuna possibilità di vedere appagati i loro desideri, di inseguire i loro progetti e neppure a saziare la loro fame di Colore (almeno finchè non apparite voi...).
All'interno di questo stereotipo, ogni Sister incarna un aspetto diverso: c'è quella arrogante, quella depressa, quella che trama, quella che non capisce, quella che sa, osserva, quella materna... Non sarebbe giusto elencarle qui, dovreste incontrarle e conoscerle.
Credo sia doveroso aggiungere qualcosa sulla caratterizzazione delle Sisters (sensuale). È vero che spesso appaiono vestite solo di qualche brandello di colore, è vero che quando le nutri ti ripagano con una danza che è la quintessenza della sensualità ma che ci crediate o no, non ci sono nudi gratuiti e nemmeno volgarità. Anzi secondo me la vera fonte della loro sensualità non stà nelle loro curve e movenze, ma nella loro fame e nel rapporto che si instaura nel momento in cui sei tu a nutrirle e non più il Brother loro assegnato.
Troppo complicato da spiegare.
Dirò solo che la scena più sensuale che abbia mai visto in vita mia è stata una giovane mamma quando lavoravo coi rifugiati, che dava da mangiare al bambino piccolo, assaggiando prima lei lo yougurt e poi imboccando il pargolo.
Lo so non si capisce nemmeno così ma avreste dovuto vedere i suoi occhi e la sua espressione, completamente dedicate al bambino.
Su rock, paper e shotgun c'è una delle recensioni (eh si ne han fatte più di una) su The Void che trattava esclusivamente di questo aspetto e c'era un intervista durante una game convention in cui allo stand della Ice-Pick Lodge c'era in esposizione una delle modelle che hanno posato per fare le Sisters, ignuda con i capelli che coprivano ad arte quanto non doveva esser mostrato.
La mia stima per la non-ipocrisia e la non-paura del sesso dei paesi dell'est cresce ancora di più.

In modo analogo i Brothers rappresentano lo stereotipo del padre-padrone. Tengono le Sisters in cattività per il bene superiore del Void e per proteggerle, si prendono cura di loro e del Void e per farlo hanno innanzitutto sacrificato sè stessi (come i loro corpi provano). Anche per loro, c'è una caratterizzazione individuale all'interno del loro stereotipo generale. Ci sta quello paterno, quello sfruttatore, quello con il senso del dovere, ecc ecc. Tutti però rispettano il loro codice.
Sono ciechi, caratteristica non trascurabile in un mondo dove il Colore è cosìi importante. Forse è per questo che non riescono a capire le idee delle Sisters. Per lor il Void è un Paradiso, poichè provengono da un Livello ancora inferiore, dove è impossibile concepire anche la sola idea di Colore. Loro sono dei Fedeli. Il Colore per loro è un Dio che non riescono a capire o vedere. Ed è attraverso questa "cieca" abnegazione ai loro dogmi morali che sono ascesi dal Nightmare a diventare Guardiani del loro paradiso.

Infine abbiamo i predatori, creature generate dallo spreco di Colore, che vagano nel Void mettendoci i bastoni tra le ruote... 3 di loro meritano una menzione speciale (sono dei veri e propri boss). Sono ciechi come i Brothers, ma non seguono nessun codice di comportamento, non hanno alcuna morale (per quanto distorta). Hanno solo l'istinto cieco (et dai) e irrazionale.
Ad ogni modo, il terrore che queste creatura gigantesche, cieche e mosse solo dalla pura ingordigia (angosciante) riescono a indurre nel giocatore, conferma l'immersività di questo gioco.

Il Breakthrough
Non ho parlato subito dell'obbiettivo finale del gioco, perchè si scopre con molta fatica man mano che si procede. A questo punto però devo parlarne se voglio procedere con la mia recensione. Inoltre ci sono molte più possibilità che giochiate questo gioco dopo che ne avrò descritto le caratteristiche più interessanti piuttosto che decidiate di giocarlo per scoprirle da soli.
Lo scopo del gioco non è quello di scoprire perchè il Void sta morendo e salvarlo. Lo scopo è quello di ucciderlo del tutto.
Questo sarà possibile col il rituale del Breakthrough, accessibile dopo aver ottenuto il corrispettivo Heart. Tramite questo rituale la nostra anima sacrifica tutto quello che ha, per ditruggere il Void e creare un nuovo mondo/Vita utilizzando il Colore accumulato. Può donare il colore ad una Sister, facendo si che sia lei ad ascendere, e a colorare il mondo secondo le sue preferenze, o usarlo per sè stesso. Notare l'ambiguità di questa scelta. Da una parte donare il colore alla Sister sembra più eroico ma allo stesso tempo significa caricare su di lei tutta la responsabilità della vita che nascerà... Facciamo ascendere una Sister al posto nostro perchè le vogliamo bene o perchè non ci va di assumerci le responsabilità?

Il desiderio delle Sisters è dare la vita, quello dei Brothers di preservare e mantenere quello che hanno.
Da notare, le Sisters chiamano il rituale del Breakthrough: Rito della Devotio, lascio a voi notare le sottigliezze di questa nomenclatura anche in relazione al sesso e alle attitudini dei personaggi, quello che per i maschietti è uno "sfondamento" per le femminucce diventa un atto di devozione.



Interpretazioni
The Void propone un ambientazione e delle metafore che si prestano a molteplici interpretazioni.
All'inizio, colpito dalla forma del Void e delle sue stanze, credevo di trovarmi nel cervello di un malato di tumore a combattere contro il Cancro. Ma in realtà le cose sono molto più complicate (sfaccettato).
Vediamo il primo livello di narrazione.
Il Void è un luogo che, nell'universo verticale del gioco, è posto tra il nostro mondo e quello che i Brothers chiamano il "Nightmare". Il Nightmare è un mondo dove il Colore non appare, il mondo della Morte Assoluta. Mentre il Void è ancora un posto da cui è possibile risorgere, dove il Colore può fiorire. Nel Void è ammessa l'esistenza, ma non la vita. Tutte le creature del Void esistono, ma solo quelle benedette dal Colore possono essere considerate vive e siccome il colore scarseggia...
Stando a quando dice Patriarch, i Brothers vengono dal Nightmare, sono quelle anime che si sono distinte in abnegazione e fedeltà agli ideali del Nightmare e si sono guadagnati l'ascesa al Void che loro considerano il Paradiso. Sono sinceramente preoccupati dalle condizioni del Void e faranno di tutto per proteggerlo e mantenere quel poco di Colore che vi rimane... da qui la cattività delle Sisters e l'atteggiamento repressivo nei loro confronti. Secondo i Brothers, le Sisters lasciate libere finirebbero di uccidere il Void. Sono inoltre convinti che non ci sia un livello superiore al Void e che bisognerebbe smetterla di sognare di ascendere e dedicarsi ai problemi reali e urgenti del Void.
Il Void viene anche chiamato lo Sleeper, con riferimento a una persona che vive in un altro livello di esistenza e di cui il Void ne è una parte. Il decadimento di questa persona porta ad un decadimento del Void. I Brothers non vogliono svegliare lo Sleeper perchè ciò porterebbe ad un aggravarsi delle sue condizioni e di riflesso un peggioramento del Void stesso.
Il sospetto che la nostra anima sia l'anima dell Sleeper permea tutto il gioco.
Le Sister dal canto loro credono invece che un'ascensione sia possibile e la creazione di una vera vita piena di colore sia il loro obiettivo ultimo.
In ogni caso, sia Sisters che Brothers non mancheranno di rinfacciare al giocatore la sua inadeguatezza, la sua incapacità di gestire il Colore e la sua ignoranza su quali siano i veri valori...
Per tutta la durata del gioco, sigh (incertezza)...
Ad ogni modo nel procedere del gioco, la nostra anima inizia a destreggiarsi con questi valori, fino a scoprire che il Void è fatto per morire... non per essere salvato. E che anzi starà a lui dargli il colpo di grazia con il rituale del Breakthrough.
Questo rituale permetterà davvero un'ascensione e la creazione di una nuova vita e di un nuovo mondo, ma distruggerà il Void e le anime che non ascenderanno, compresa eventualmente la vostra.
Un secondo livello di lettura
The Void parla della creatività e del processo creativo.
E lo fa in maniera affascinante.
Il nome originale del gioco è Turgor: per il rituale del Breakthrough il giocatore dovrà riempirsi di Colore fino a che non raggiungerà lo stato di turgore, a quel punto lo donerà tutto alla Sister da lui scelta affinchè essa possa ascendere e creare la nuova vita.
Volendo riprendere il parallelo sessuale, se avessero parlato di erezione e gravidanza sarebbe stato lo stesso, ma forse meno poetico.
Ma non è tutto.
Il Colore rappresenta la creatività. Una vita senza Colore è mera esistenza e alcune delle Sister non riescono ad accontentarsi di esistere semplicemente. E si lasciano morire con terribile disappunto del giocatore.
"Ad ogni Void è destinato una determinata quantità di colore. Ma non è la quantità, ma l'uso che l'anima fa del colore a fare la differenza". Se si riesce a "colorare" il proprio Vuoto allora la vita sarà degna di essere vissuta. Il Void può dunque esser visto come metafora di un intera vita o (sempre secondo le parole del Colore) come un periodo della vita di un individuo:
"La vita è una successione di Void, dai quali si ha sempre la possibilità di ascendere, a patto di volerne pagare il prezzo".

In ogni caso il Void è effimero, è un momento di passaggio, che si conclude con un'ascensione o con la morte assoluta. L'occorrenza dell'uno o dell'altro risultato dipenderanno da come sapremo dipingerlo.
Il Colore/Creatività, per sua stessa ammissione, non ha volontà e pertanto neppure morale. Ha solo una pulsione: ascendere. È chi ne fa uso che deve dargli una ragione e dei limiti. È la coscienza di colui che crea a informare la creazione, non l'atto creativo in sè.
Il carattere impersonale della creatività in senso assoluto viene sottolineato durante il gioco lasciando capire al giocatore che il mondo andrà tranquillamente avanti con o senza la sua opera. Il contribuito del giocatore non ha alcuna importanza per il mondo è questo non fa altro che accentuarne l'importanza agli occhi del giocatore stesso. Proprio perchè non indispensabile la creazione del giocatore diventa importante. Non per il mondo ma per il giocatore stesso. Altrimenti, senza lasciare alcuna traccia non avrebbe avuto senso aver vissuto. Sarebbe stato davvero tutto inutile.
Quando l'attenzione torna su colui che crea e fa uso del Colore tornano anche i riferimenti alla personalità. Non per niente la nostra anima per poter usare il Colore attinge alla Memoria (fantastico gioco in cui i nomi non sono usati a caso!). Sono le memorie rielaborate e processate a diventare Nerva, il materiale con cui creare.

Il "Creare" deve quinidi essere un atto consapevole del creatore, anche perchè comporta dei costi totali. Si perde qualcosa che non può più esser recuperato (sacrificio). E proprio come il parto, comporta anche dolore.
Il tema della rinuncia non è solo accennato dalle parole dei personaggi o dall'atto finale del Breakthrough, esso viene sviluppato e fatto esperire al giocatore in un modo in cui solo un videogioco potrebbe fare. Credo che The Void sia un ottimo esempio di come un videogioco possa "narrare" e "trasmettere" all'utente in modo proprio che non può essere accostato o riprodotto dagli altri media.
Durante il gioco non possiamo fare a meno di affezionarci alle Sisters, vogliamo incoraggiarle nei loro sforzi, proteggerle, nutrirle (il che ci rende simili ai Brothers?). Ma inevitabilmente le perdiamo. Una volta che iniziamo ad inseguire l'obiettivo finale dell'ascesa vedremo morire delle Sisters, alcune per loro scelta, altre perchè inquisite dai Brothers... e ci sentiremo in colpa perchè non siamo andati a salvarle, ma le risorse a nostra disposizione sono limitate e "Cosa ci importa di questa creatura ancora non nata? Ce ne saranno molte altre... eppure nessuna sarà mai come lei."
Siamo noi i colpevoli della sua fine, ma la parte difficile sarà nell'accettarla come un elemento necessario al raggiungimento di un bene superiore.
Un gioco che ci costringe a fare una cosa che non vorremmo fare... ancora, possiamo definirlo gioco?

In questi termini le Sisters rappresentano l'innovazione, gli artisti se vogliamo, che lotta per svincolarsi dal passato e si proietta verso il nuovo. Meglio ancora si dedica al nuovo e lo fa con uno slancio di puro altruismo (la Devotio di cui sopra) in quanto (così come la nostra anima) non saranno loro a godere del nuovo, anzi le Sisters sono addirittura disposte a morire quando non possono fare nient'altro per perpretare il loro scopo. Il Nuovo cui loro si dedicano porterà benefici solo ed esclusivamente alla prossima generazione. Per loro sarà solo un costo esorbitante che, ad ogni modo, vogliono sostenere.
Dall'altra parte i Brothers sono l'ortodossia, una forza conservatrice che si sforza di mantenere quello che già esiste. Incapaci di creare ma dipendenti dalle creazioni precedenti. E si stupiscono di come le Sister siano disposte a morire, considerando la morte un male assoluto e oggettivo. Tant'è che non essendo riusciti a capire le Sisters e a convincerle che morire fosse una cosa sbagliata (per esempio) le confinano nelle loro Camere... fino a degenerare nell'Inquisizione.
Ma le Sisters ovviamente vedono molto più lontano...
In finale però non mi sento di condannare in modo assoluto i Brothers, per quanto siano la cosa più vicina a dei "cattivi" in questo gioco... Alla fine credo che nella realtà sia la miscela di mantenimento e innovazione a farci andare avanti. Ciclicamente.
Il terzo livello di lettura
È in realtà intimamente connesso al secondo, non so se vale la pena dividerli ma lo faccio per sezionare un po' la trattazione.
Laddove la Creatività rappresenta il "come" (come si crea qualcosa e come si "sopravvive" al Vuoto e la dedizione assoluta con cui si crea) nel terzo livello abbiamo il "cosa" e il "perchè" questo va fatto.
È difficilissimo da spiegare e per questo credo che solo un artista potrebbe farlo.
La pulsione ( o forse la sua forza) a generare qualcosa che sopravviverà a noi e il perchè lo si fa oltrepassa la razionalità.
Anni or sono all'Università parlavo con questa mia amica, tra il serio e il faceto, di un articolo trovato su uno di questi quotidiani gratuiti, di cronache locali di paesini sperduti.
C'era l'eroica storia di un uomo che per andare a salvare un bimbo che non sapeva nuotare, dalla una corrente un po' troppo insidiosa di un fiume per poco non ci resta secco lui.
E lei ne parlava tutta ammirata, additandolo ad esempio da seguire (vabbè in realtà non era così seria ma non è questo il punto).
Non ho resistito e, con tutto il rispetto per quell'uomo, ho dovuto farle notare che, secondo me, in ultima analisi il motivo per cui quell'uomo si è buttato a salvare un bambino era lo stesso per cui io avrei fatto sesso con lei in quel preciso momento.
Perpretare la specie.
Possiamo darci mille spiegazioni: sentimenti, valori ecc... ma a stringere sono tutti funzionali a far si che una nuova generazione ci succeda e ci seppellisca. Alla natura poco importa se noi abbiamo dei valori, l'importante e rigenerarsi continuamente.
Ed infatti il Colore non ha morale, è chi lo sfrutta che gliela dà.
Si capisce? vabbeh, io ci ho provato.
Ma vi rendete conto della contraddizione? Come sia difficile spiegare come un qualcosa che per noi esseri umani ha un valore così profondo, radicato, sentimentale e virtuoso sia in realtà qualcosa, non dico di freddo, ma quantomeno votato all'efficenza ad ogni costo, con un solo ed unico imperativo (pro)creare che di per sè non si pone limiti morali, per cui il fine giustifica i mezzi, per cui non esistono mezze misure...
É DIFFICILISSIMO DA SPIEGARE!!!
The Void ci riesce, a patto che l''usufruitore finale di questa opera d'arte si sforzi di acquisire le sue chiavi di lettura.

Conclusioni
Ok ci provo a concludere qualcosa.
Sono sicuro che The Void è un gioco che tutti dovrebbero provare. Per il coraggio e l'eleganza che ha nel trattare degli argomenti tanto interessanti ed elevati cui la mia frettolosa recensione non rende giustizia.
Tuttavia so anche che molti abbandonerebbero per la difficoltà del gioco e l'elevato grado di frustazione che comporta.
Tuttavia senza questa frustazione e queste difficoltà... l'opera non sarebbe la stessa.
Mi rendo conto solo ora che sono completamente d'accordo con quanto scritto su Ars Ludica quando Karat parla di "inscindibilità delle meccaniche di gioco dalla narrazione" in The Void.
Ecco, in pratica ho concluso con le conclusioni di un'altro. Mi faccio schifo da solo.

Provatelo con i cheat attivati o con le patch che lo facilitano.
Ho detto in apertura, e poi spiegato che per alcuni motivi si fa fatica a considerarlo un videogioco.
Mi chiedo se verrà coniato un termine nuovo, o se potremo aspettarci da tutti i videogiochi una simile profondità? Ahi ahi... le definizioni.

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Ad ogni modo quanto ho scritto descrive l'esperienza di gioco ma non gli rende giustizia. Dovete provarlo.
"Le frasi virgolettate, in corsivo giallo sono citazioni tradotte a memoria dal gioco"
Credo di aver detto molto su The Void, ma con ancora più convinzione credo che ci sia molto di più. Spero che mi venga mostrato un giorno.
Per chi fosse interessato ecco qui una chicca: una serie di contenuti speciali rilasciati gratuitamente dagli sviluppatori, come disegni preparatori, musiche e Artwork (link a fondo pagina). Meritano proprio.
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Link e approfondimenti (tutti dovreste leggerli)
The Void (sito)
Recensione - Ars Ludica
Recensione - Rock Paper and Shotgun
Recensione - RPS (Di questa mi piace ciò che dicono degli sviluppatori)
Lost in translation - le differenze tra l'originale Russo e l'Inglese
Info sulle patch - RPS (c'è pure quella in TEDESCO!!!)
Sulla rappresentazione della femminilità in The Void
Ancora sulla femminilità - RPS
Torrent contenuti bonus- (diffuso dagli sviluppatori, si tratta di bozzetti e filmati, non serve il gioco per gustarseli)


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