domenica 28 novembre 2010

Video del momento n.8



Quanto avrei voluto farlo io...
Notate la tipica indifferenza dei passanti nelle stazioni...


IMPERIUS!!!

venerdì 26 novembre 2010

giovedì 25 novembre 2010

Bedlam 24-11-2010




La grande particolarità di questo post è che l'unica persona cui potrebbe fregargliene qualcosa, e sicuramente ne condividerebbe l'entusiasmo, non lo leggerà mai.
Al contrario tutte gli altri che lo leggeranno, inveiranno in forma scritta o meno nella solita sequela di insulti assortiti e gratuiti che sorge ogniqualvolta si nomina Killing Floor.

Insomma questo è il post celebrativo dell'epic run del 24-11-2010.
Quando io e Liubang abbiamo OWNATO Bedlam!!!

La mappa di Bedlam è una delle più ostiche (non siamo proprio PRO eh?) che siamo riusciti a completare. I percorsi e le aree da difendere ci sono, ma sono complicati da scovare, mentre si cerca di sopravvivere agli incazzatissimi mutanti... non è una passeggiata insomma. Specie quando si è solo in due, bisogna davvero essere perfetti.

E noi lo fummo!!!
Grazie al duro allenamento, ovviamente, abbiamo coperto tutte le condizioni che il gioco impone:

1. Conoscenza della Mappa: il dedalo oscuro dove si stava svolgendo un rave party al momento dell'outbreak è una vero dito in der posto. Abbiamo sofferto difendendo nella stanza rossa, finché non abbiamo capito che era troppo difficile da difendere per due soli giocatori. Abbiamo scovato un altra posizione difendibile in 2 (Support Specialist e Firebug). E abbiamo scovato tutti i percorsi che la collegano ai negozi. Il merito va a Liubang e al suo senso dell'orientamento virtuale.

2. Conoscenza delle tattiche e coordinazione del team: anche se in due, eravamo pur sempre un team e questa run è stata davvero magistrale. Abbiamo spesso agito senza aver bisogno di spiegazioni, bastava la semplice chiamata, per scambiarci di posizione a seconda dell'ondata mutante in arrivo o per reagire alla cieca a un pericolo. Semplicemente sapevamo cosa bisognava fare. Non è solo questione di affiatamento, bisogna anche capire qual'è il modo migliore di affrontare la situazione, ci vuole pure un buona conoscenza del nemico oltre che del campo di battaglia. É ovviamente una conoscenza del proprio team, sapere quale armi è meglio usare sul momento, se vale la pena chiamare i rinforzi... se è necessario girarsi quando si sente gridare oppure se si può confidare nella capacità di recupero del collega e concentrarsi sull'area di nostra competenza.
Il Patriarca era la seconda volta che lo affrontavamo, ma avevamo fatto tesoro della prima esperienza, sapevamo dove aspettarlo... e quando è arrivato gli abbiamo rotto il c**o!!! Giocare il Commando contro il Patriarca non ha prezzo, vedere la barra dell'energia e dover decidere se inseguirlo, scappare, pregare aggiunge molto al ruolo di questo perk, in ogni mappa.

3. Ottimo bilanciamento di sfiga e fortuna: ebbene serve anche questo. Ancora non ho capito cosa è successo ma ho condannato Liubang a morte quando il mio flamer non si è ricaricato... bug? Lag? SFIGA!
Ma il suo sacrificio non è stato vano (come quello del "bovaro in catene"), mi ha permesso di sopravvivere con uno sputo di vita.
Ma poi la fortuna ha fatto si che ritrovasse il suo fido AA12, senza doverlo ricomprare. Soldi risparmiati.
E quando la SFIGA ha fatto sì che non potessi comprare delle pipebomb (ne avevamo quindi solo due)... la fortuna ha fatto sì che il Patriarca ci raggiungesse passando sopra la prima e scappasse (lol) sopra la seconda.

4. Condizioni ambientali favorevoli: L'interfono, il telefono e il cellulare di Liubang erano disabilitati e Spocchiagirl giocava a WoW. Nulla poteva interromperci e spezzare il ritmo dell'azione. Bhè non che Spocchiagirl disturbi mai, ma era per sottolineare che nulla poteva distrarre Liubang.

Che dire, è un post inutile, ma la soddisfazione e il compiacimento provati meritavano una celebrazione in questa sede.

Prossima fermata: "Aaaalle fattoriiiiie..."


LA LISTA È VITAAAAA!!!

Ci risamo...

Steam colpisce con una nuova tecnica, infame come sempre.
Ci stupisce ancora una volta.

Non perdete tempo.

BUONA FORTUNA!

PS non vale regalare giochi ai propri amici per escluderli dall'estrazione.

domenica 21 novembre 2010

Amnesia: The Dark Descent


Chissà com'e che mi ritrovo sempre a parlare di giochi indie...
magari col prossimo mi smentisco.

Premessa 1: questo post sarà ancora più sconclusionato degli altri dato che l'ho scritto durante nei ritagli di tempo del "black out" (quando non avevo la connessione a casa) su un file ti testo che poi...

Premessa 2: per evitare effetti hype sarebbe meglio che questo post si limitasse a: "Compratevi questo gioco, poi ne parliamo".

Allora Amnesia è:
Immersivo, terrorizzante, Horror puro, ludicamente semplice. Buyer friendly.

Il gioco, al suo first start-up, inizia con la raccomandazione a giocare al buio, di notte,
con le cuffie, senza aver altre applicazioni in background o altre distrazioni (tipo il latte sul fuoco)... insomma raccomanda di giocare in un contesto che favorisca l'immedesimazione con il personaggio. Avrei voluto riportare il messaggio così come viene mostrato ma sembra che appaia solo la prima volta che lanciate il gioco... rosico tantissimo e spero che qualcuno di voi possa screenshottarlo quando giocherete questo gioco.

Il fatto che The Void si ispiri alle teorie teatrali di Stanisvlaskij mi ha messo un po' sull'attenti e giocando Amnesia The Dark Descent non ho potuto fare a meno di trovarci del teatro... che poi quando vado ad analizzare per bene non so dove sia esattamente, ma lo sento da qualche parte.
Credo sia tutto nella sensazione di trovarsi lì, di essere davvero Daniel, che il gioco riesce a trasmettere.
Al di là del messaggio iniziale, tutto il gioco punta a farci entrare nel castello di Brennenburg, se non fisicamente per lo meno emotivamente (immersivo).
A cominciare dall'escamotage da cui parte l'azione. È molto funzionale (e facile) identificarsi in qualcuno che ha perso la memoria dato che le conoscenze del personaggio e quelle del giocatore combaciano essendo entrambe nulle.
Anche il level design (se così possiamo chiamarlo) si adatta a questo obiettivo, i puzzle (inteso in senso generico) che dovrete risolvere non sono mai artificiosi o forzati, al contrario sono "calzanti", ben inseriti nel contesto e nell'atmosfera del gioco.
Lo stesso dicasi per il gameplay: l'ottima fisica del gioco e la possibilità di manipolare tutti gli oggetti in tutti i modi che volete, aumentano la sensazione di controllo del personaggio, e di conseguenza l'immedesimazione (ricordate il vecchio discorso del pilota e della macchina?)

Ovviamente il vostro primo bisogno sarà quello di colmare le vostre lacune su quanto è accaduto prima dell'inizio del gioco. Otterrete questa conoscenza con il ritrovamento dei classici diari, lettere, documenti vari... e grazie a dei fottutissimi flashback che spesso preferireste non avere. Tra l'altro questi flashback sono sfruttati in maniera molto efficace e originale (anche per chi ha già visto LOST). Sono in tempo reale (l'azione non si interrompe mai) e spesso avrete a che fare con allucinazioni dei vostri ricordi che si sovrappongono alla realtà, nella quale, come in Brivido, "qualcosa accade sempre..."

Altra piccola, ma evidente, prova dello sforzo fatto dagli sviluppatori per facilitare l'immedesimazione è la localizzazione del gioco nei maggiori linguaggi europei (EFIGS), ItaGliano incluso si... ma non saprei dirvi di più perchè l'ho giocato con naturalezza in Inglese... ma da quel poco che ho visto in Italiano non è male, andate sereni.



Le trama non ha nulla di incredibile, specie se conosciamo un po' l'immaginario Lovecraftiano e i suoi derivati, ma allo stesso tempo non è neanche male, trovo che si adatti molto bene agli obbiettivi del gioco, che anche se non ne fa il suo punto di forza ci si appoggia e la sfrutta appieno.

Qual'è il punto di forza del gioco?
Ecco ci siamo.
È terrorizzante.
Preparatevi a scariche di adrenalina, sudori freddi e attacchi di panico come non ne avete mai avuti giocando un videogioco.
Ha ridefinito la mia concezione di terrore videoludico, battendo il primo Blood.

I principi attraverso cui Amnesia vi terrorizzerà sono veramente i cardini del genere Horror :
1. Il terrore non si vede
2. Il terrore non si può affrontare.

C'è poco da fare: il nostro sistema nervoso quando si trova in situazioni che rispettano le 2 condizioni di cui sopra, non può fare a meno di essere terrorizzato.
Sarebbe evolutivamente sbagliato (svantaggiaso) se così non fosse.
Sono stato molto sintetico nel descrivere i due principi "primitivi" del terrore, ma se giocherete il gioco (o riflettete un po') capirete che partendo da qui si possono creare mille situazioni (o mille corollari).
Ci vuole solo il coraggio per giocare.

Oltre al "level/puzzle design" farei notare anche un altro elemento del gameplay che è molto interessante, il gioco di equilibrio che si crea tra luce e oscurità, nel senso (per una volta!) fotografico del termine. Spesso vi avventurerete in posti bui nei quali vi sarà difficile orientarvi nonostante la vista "a bastoncelli" (la vista notturna insomma) sia resa molto bene, avrete comunque un arco visivo ridotto e soprattutto, al buio... la vostra sanità mentale precipita drasticamente (ah Eternal Darkness...).
Allora sarà bene accendere qualche torcia ma tenete presente che alla luce sarete voi stessi più visibili, chi ha orecchie per intendere...

Credo non ci sia da aggiungere altro.
Il gioco va vissuto le emozioni non si possono descrivere... o forse si?
Sudori freddi, schizzare ritti sulla sedia, torso tutto proteso in avanti verso lo schermo esclamando ad alta voce: "No no ti prego no!"
10 minuti di pausa RL per riprendersi dall'ultimo incontro...
E poi il terrore che arriva anche quando credi di esserti abituato alle trovate del gioco... e non te lo aspetti più.

Infine farei notare un aspetto del gioco che ho apprezzato molto e che mi fa dire di voler molti più giochi come Amnesia... è ludicamente semplice. Non allunga il brodo!
Non ci sono motivi di rigiocarlo, da' già tutto fin dalla prima volta che lo si finisce, per cui non annoia, non tedia con achievements, con backtracking artificiosi... l'unico motivo valido per rigiocarlo sono i commenti (interessanti da quel poco che ho sentito) degli sviluppatori.
È più come un libro, una volta finito ti ha già donato un esperienza completa al 100% e non è necessario (solitamente) rileggerlo per ricavare qualcosa che non ci ha dato durante la prima lettura (ovviamente ci sono sempre validi motivi per rileggere un libro: piacere, maturazione del lettore, passione per i dettagli... ma questi si applicano a tutto, e non dipendono da omissioni nella prima lettura).
E quindi dopo che lo avrete finito potrete passare ad altro! Aspettando con curiosità il prossimo titolo di Frictional Games.

Promosso a pieni voti insomma, peccato lo scarso successo commerciale. Nonostante Frictional Games si sia sbattuta per rendere il gioco accessibile con prezzi bassi, offerte, multidisponibilità (in un solo colpo lo comprate per MAC, Windows, Linux e Steam) e senza DRM di sorta...
Sono stati onesti con i loro acquirenti, dando tutto ciò che un compratore vorrebbe (buyer-friendly) ma come già accadde con TCoS...

PS: scaricatevi almeno la demo!
PPS: riguardo al pilota e alla macchina... il cervello umano tende ad identificare i limiti del proprio organismo in base alla portata del controllo che riesce ad esercitare sulle sue varie estensioni. Essendo io un psicologo mancato non sono in grado di spiegarlo meglio, ma magari vi posso fare un esempio.
Se raccontiamo ad un altro le dinamiche di un incidente automobilistico in cui siamo rimasti coinvolti, è molto probabile che useremo la parole: "Mi è venuto addosso..." anche se tecnicamente è la macchina di un altro che è finita contro la nostra macchina, ma siccome il pilota controlla l'automobile in tutto e per tutto... ci si identifica in essa. Esempio semplice, banale e criticabile, ma lo trovo sempre efficace.
PPPS: il termine level-design è utilizzato solo in senso lato, intendendolo come la costruzione degli enigmi e degli ostacoli da superare. Lo preciso per rispetto agli Autori del gioco che hanno espresso poca simpatia per una divisione del gioco (in particolare di un gioco in cui la narrazione è di importanza cardine) in livelli.

giovedì 18 novembre 2010

Internet


FUCK YEAH!