venerdì 24 dicembre 2010

FINE dell'anno in Germania, ovvero: Ah! la Solanconia


E oggi l'ultima notte quest'anno in cui dormirò in questo letto, sempre sperando che la Regina delle Nevi non mi condanni ad una clown-apocalisse dentro l'aeroporto.

È anche la prima volta che rimango completamente solo a casa nuova
, anzi in tutta Francoforte dato che i colleghi, fratelli e amici soo partiti tutti oggi. Unico segno di vita oltre al mio pensiero è la cartella di posta elettronica dedicata a Steam mi ricorda che proprio solo non sono....

La solitudine unita alla melanconia natalizia genera una solinconia natalizia.
Difficile da descrivere.
Difficile da crederci ma sto facendo i conti di fine anno. Immerso nella mia solinconia.


Vediamo un po': nuove persone interessanti conosciute: 1 o 2... su una sono in dubbio ma per far sembrare l'annata un po' migliore dirò che sono state 2.
Faccio la cresta.

Obbiettivi primari conseguiti 1 out of 3: traslocato in una casa nuova, per gli altri è sempre la solita storia: "il ragazzo è intelligente ma non si applica...", "la tessera non scade mai", "si, tu colpisci la porta, mappperò..."

E ciononostante mi rinnovo gli auguri, faccio buoni propositi e spero nell'anno nuovo. A momenti perchè ci credo, a momenti per abitudine. Ma non ho mai dubbi, il che dovrebbe essere una cosa buona.

Mi guardo in giro per casa.
Non è proprio ordinata: le invasioni italiche hanno lasciato il segno, ma è un segno delebile e comunque tollerabile. Insomma nulla paragonato a quello che hanno lasciato nel mio stomaco.
Troppi ristoranti, troppi mercatini... e l'ombra dei cenoni di mamma che si staglia su di me come quella dei
Nazgûl con l'unica eccezione che io non posso scappare.

Che sensazione strana, sembra noia ma non lo è. Sembra tristezza ma non lo è. Credo che rimarrò su solinconia come termine specifico... anzi no, posso ancora migliorarlo: solanconia! con un chiaro riferimento epistemologico al termine "sola" da non intendere come "femmina senza compagnia" (in effetti questa è un'accezione poco usata in virtù della rarità dell'evento) e ma come "fregatura", "inculata", "delusione"; es: i giorni passano sempre meno sole e sempre più sole..." (cfr Colle der Fomento). Tipo le sole prese al mediamarkt e la prima sera ai mercatini (ciao Frittello)...

Alt! dubbio estemporaneo: ma non sara proprio il Colle der Fomento stanziato di prepotenza sul mio vecchio lettore mp3 a rendermi solanconico? No, succede anche con le canzoni dei cartoni animati, mentre lavo i piatti.

Il punto è che nemmeno mi spiace poi tanto. Anzi, segretamente spero di potermene portare un po' a casa in Italia, durante le feste. E uscirò il meno possibile da casa per evitare che si disperda.
Chi erano quei fricchettoni che si crogiolavano nella loro solinconia (NO, NON DICO GLI EMO!)... i Crepuscolari? O in genere è concesso a tutti gli artisti falliti, (ciao Simone).

Certo uscire il meno possibile da casa... ragioniamoci... La cena coi baffi... e che fai non ci vai? A trovare Carletta? c'è rimasta male la volta scorsa, a sto giro devo telefonarle appena atterro sennò mi odierà... Da swipe? devo troppo andarci! A vedere Gundam... e si... si sono raccomandati... volevo pure andare a sentire la Banda di Gavignano suonare, il loro materiale promozionale mi aveva interessato... ma questo meglio non dirlo troppo in giro così nessuno mi inviterà... che poi mi tocca andarci.

Apro il frigorifero... ancora due uova... stasera frittata, tanto per restare leggeri. Il latte è ancora chiuso, dovrebbe sopravvivere. Anzi, uova al tegamino così mi ci mangio un po'di sto pan carrè, non lo finirò, ma ne butto di meno.
Aspirapolvere 1 giro di pista. Musica in sottofondo qualcosa di bluastro magari Cowboy Bebop... Completamente inutile. L'Aspirapolvere aspira pure le note.

Termosifoni a * (l'antigelo). Rubinetti chiusi.
Stacco le prese delle console.
Tra le altre cose ho finito "Infinite Space", spero di riuscire a scrivere una pseudorecensione un giorno. Qui mi basti dire che la trama mi ha regalato emozioni e coinvolgimento come solo un libro... ecco diciamo che siamo stati ai livelli di quando leggevo Harry Potter e il fatto che tutto si sia conclusco, con qualche personaggio che magari non gli è andata proprio bene, le separazioni, la sigla finale... tutto ha aumentato il mio tasso di solanconia.

Mentre scrivo cazzeggio su internet, ho ancora da pensare ad alcuni regali, cavolo domani già parto. Forse. Come è successo in fretta! Credevo di avere più tempo...
Devo mettere la pubblicazione automatica per questo post.
Così si pubblica da solo: il trionfo della solanconia!

Spazzatura accumulata e pronta per non essere lasciata in casa.

La valigia in un modo o nell'altro si è riempita mentre scrivevo.

Passeggiata per tutti i locali della casa vuota... più o meno ci siamo.
Ultimo sguardo dalla finestra del soggiorno al notturno innevato e all'orologio da campanile del soggiorno.

È ora.

Stacco i routers.

giovedì 2 dicembre 2010

02/12/2010

Il tema di oggi è scontato...

Tanto tempo fa, in ufficio, durante una festa di compleanno, vedetti un filmato svedese... in cui un intera città celebrava questo eroe nazionale: cori, manifesti, santini, ragazzine che svenivano come ad un concerto dei take that e così via.

La cosa fighissima è che si poteva uploadare una foto, che sarebbe apparsa in tutti i TG e i manifesti e i santini in mano alle varie ragazzine!

In pratica bastava mettere la foto di un vostro amico ed ecco degli auguri di compleanno strafighi e originali (cosa che effettivamente avvenne per il festeggiato di quel giorno).

Tutto tronfio mi sono salvato quel link e l'ho messo da parte per una buona occasione...
E oggi...
Il servizio non funziona più.

Sto a rosica', ma mentre rosico non demordo.
Allora forse magari sarà il caso di postae qualcosa di più classico, qualcosa che ricordi il momento della nascita del festeggiato, che ne so: un articolo di un giornale uscito quel giorno, la rilevazione sismologica del'area in cui è nato il festeggiato, le varie congiunzioni astrali, un report metereologico...
Insomma qualcosa che fosse successo più o meno contemporaneamente e che potesse essere associato alla nascita del festeggiato, come la stella cometa cor bambinello (ah già siamo vicini a Natale).

Volendo essere ancora più classici si poteva recuperare tramite i contatti italiani un filmato del parto e postarlo su youtube, ma mi sembra una cosa troppo scontata, troppo da mamme...

Insomma alla fine stanco morto, ho fatto un mix di tutte le mie idee ed ecco QUI cosa ne è venuto fuori.
Non è proprio un granchè, ma i mezzi erano questi, magari per l'anno prossimo...

In finale:
TANTI AUGURI G1!!!11ONEONELEVEN

e pure
BUON COMPLEANNO RA3V!!111




domenica 28 novembre 2010

Video del momento n.8



Quanto avrei voluto farlo io...
Notate la tipica indifferenza dei passanti nelle stazioni...


IMPERIUS!!!

venerdì 26 novembre 2010

giovedì 25 novembre 2010

Bedlam 24-11-2010




La grande particolarità di questo post è che l'unica persona cui potrebbe fregargliene qualcosa, e sicuramente ne condividerebbe l'entusiasmo, non lo leggerà mai.
Al contrario tutte gli altri che lo leggeranno, inveiranno in forma scritta o meno nella solita sequela di insulti assortiti e gratuiti che sorge ogniqualvolta si nomina Killing Floor.

Insomma questo è il post celebrativo dell'epic run del 24-11-2010.
Quando io e Liubang abbiamo OWNATO Bedlam!!!

La mappa di Bedlam è una delle più ostiche (non siamo proprio PRO eh?) che siamo riusciti a completare. I percorsi e le aree da difendere ci sono, ma sono complicati da scovare, mentre si cerca di sopravvivere agli incazzatissimi mutanti... non è una passeggiata insomma. Specie quando si è solo in due, bisogna davvero essere perfetti.

E noi lo fummo!!!
Grazie al duro allenamento, ovviamente, abbiamo coperto tutte le condizioni che il gioco impone:

1. Conoscenza della Mappa: il dedalo oscuro dove si stava svolgendo un rave party al momento dell'outbreak è una vero dito in der posto. Abbiamo sofferto difendendo nella stanza rossa, finché non abbiamo capito che era troppo difficile da difendere per due soli giocatori. Abbiamo scovato un altra posizione difendibile in 2 (Support Specialist e Firebug). E abbiamo scovato tutti i percorsi che la collegano ai negozi. Il merito va a Liubang e al suo senso dell'orientamento virtuale.

2. Conoscenza delle tattiche e coordinazione del team: anche se in due, eravamo pur sempre un team e questa run è stata davvero magistrale. Abbiamo spesso agito senza aver bisogno di spiegazioni, bastava la semplice chiamata, per scambiarci di posizione a seconda dell'ondata mutante in arrivo o per reagire alla cieca a un pericolo. Semplicemente sapevamo cosa bisognava fare. Non è solo questione di affiatamento, bisogna anche capire qual'è il modo migliore di affrontare la situazione, ci vuole pure un buona conoscenza del nemico oltre che del campo di battaglia. É ovviamente una conoscenza del proprio team, sapere quale armi è meglio usare sul momento, se vale la pena chiamare i rinforzi... se è necessario girarsi quando si sente gridare oppure se si può confidare nella capacità di recupero del collega e concentrarsi sull'area di nostra competenza.
Il Patriarca era la seconda volta che lo affrontavamo, ma avevamo fatto tesoro della prima esperienza, sapevamo dove aspettarlo... e quando è arrivato gli abbiamo rotto il c**o!!! Giocare il Commando contro il Patriarca non ha prezzo, vedere la barra dell'energia e dover decidere se inseguirlo, scappare, pregare aggiunge molto al ruolo di questo perk, in ogni mappa.

3. Ottimo bilanciamento di sfiga e fortuna: ebbene serve anche questo. Ancora non ho capito cosa è successo ma ho condannato Liubang a morte quando il mio flamer non si è ricaricato... bug? Lag? SFIGA!
Ma il suo sacrificio non è stato vano (come quello del "bovaro in catene"), mi ha permesso di sopravvivere con uno sputo di vita.
Ma poi la fortuna ha fatto si che ritrovasse il suo fido AA12, senza doverlo ricomprare. Soldi risparmiati.
E quando la SFIGA ha fatto sì che non potessi comprare delle pipebomb (ne avevamo quindi solo due)... la fortuna ha fatto sì che il Patriarca ci raggiungesse passando sopra la prima e scappasse (lol) sopra la seconda.

4. Condizioni ambientali favorevoli: L'interfono, il telefono e il cellulare di Liubang erano disabilitati e Spocchiagirl giocava a WoW. Nulla poteva interromperci e spezzare il ritmo dell'azione. Bhè non che Spocchiagirl disturbi mai, ma era per sottolineare che nulla poteva distrarre Liubang.

Che dire, è un post inutile, ma la soddisfazione e il compiacimento provati meritavano una celebrazione in questa sede.

Prossima fermata: "Aaaalle fattoriiiiie..."


LA LISTA È VITAAAAA!!!

Ci risamo...

Steam colpisce con una nuova tecnica, infame come sempre.
Ci stupisce ancora una volta.

Non perdete tempo.

BUONA FORTUNA!

PS non vale regalare giochi ai propri amici per escluderli dall'estrazione.

domenica 21 novembre 2010

Amnesia: The Dark Descent


Chissà com'e che mi ritrovo sempre a parlare di giochi indie...
magari col prossimo mi smentisco.

Premessa 1: questo post sarà ancora più sconclusionato degli altri dato che l'ho scritto durante nei ritagli di tempo del "black out" (quando non avevo la connessione a casa) su un file ti testo che poi...

Premessa 2: per evitare effetti hype sarebbe meglio che questo post si limitasse a: "Compratevi questo gioco, poi ne parliamo".

Allora Amnesia è:
Immersivo, terrorizzante, Horror puro, ludicamente semplice. Buyer friendly.

Il gioco, al suo first start-up, inizia con la raccomandazione a giocare al buio, di notte,
con le cuffie, senza aver altre applicazioni in background o altre distrazioni (tipo il latte sul fuoco)... insomma raccomanda di giocare in un contesto che favorisca l'immedesimazione con il personaggio. Avrei voluto riportare il messaggio così come viene mostrato ma sembra che appaia solo la prima volta che lanciate il gioco... rosico tantissimo e spero che qualcuno di voi possa screenshottarlo quando giocherete questo gioco.

Il fatto che The Void si ispiri alle teorie teatrali di Stanisvlaskij mi ha messo un po' sull'attenti e giocando Amnesia The Dark Descent non ho potuto fare a meno di trovarci del teatro... che poi quando vado ad analizzare per bene non so dove sia esattamente, ma lo sento da qualche parte.
Credo sia tutto nella sensazione di trovarsi lì, di essere davvero Daniel, che il gioco riesce a trasmettere.
Al di là del messaggio iniziale, tutto il gioco punta a farci entrare nel castello di Brennenburg, se non fisicamente per lo meno emotivamente (immersivo).
A cominciare dall'escamotage da cui parte l'azione. È molto funzionale (e facile) identificarsi in qualcuno che ha perso la memoria dato che le conoscenze del personaggio e quelle del giocatore combaciano essendo entrambe nulle.
Anche il level design (se così possiamo chiamarlo) si adatta a questo obiettivo, i puzzle (inteso in senso generico) che dovrete risolvere non sono mai artificiosi o forzati, al contrario sono "calzanti", ben inseriti nel contesto e nell'atmosfera del gioco.
Lo stesso dicasi per il gameplay: l'ottima fisica del gioco e la possibilità di manipolare tutti gli oggetti in tutti i modi che volete, aumentano la sensazione di controllo del personaggio, e di conseguenza l'immedesimazione (ricordate il vecchio discorso del pilota e della macchina?)

Ovviamente il vostro primo bisogno sarà quello di colmare le vostre lacune su quanto è accaduto prima dell'inizio del gioco. Otterrete questa conoscenza con il ritrovamento dei classici diari, lettere, documenti vari... e grazie a dei fottutissimi flashback che spesso preferireste non avere. Tra l'altro questi flashback sono sfruttati in maniera molto efficace e originale (anche per chi ha già visto LOST). Sono in tempo reale (l'azione non si interrompe mai) e spesso avrete a che fare con allucinazioni dei vostri ricordi che si sovrappongono alla realtà, nella quale, come in Brivido, "qualcosa accade sempre..."

Altra piccola, ma evidente, prova dello sforzo fatto dagli sviluppatori per facilitare l'immedesimazione è la localizzazione del gioco nei maggiori linguaggi europei (EFIGS), ItaGliano incluso si... ma non saprei dirvi di più perchè l'ho giocato con naturalezza in Inglese... ma da quel poco che ho visto in Italiano non è male, andate sereni.



Le trama non ha nulla di incredibile, specie se conosciamo un po' l'immaginario Lovecraftiano e i suoi derivati, ma allo stesso tempo non è neanche male, trovo che si adatti molto bene agli obbiettivi del gioco, che anche se non ne fa il suo punto di forza ci si appoggia e la sfrutta appieno.

Qual'è il punto di forza del gioco?
Ecco ci siamo.
È terrorizzante.
Preparatevi a scariche di adrenalina, sudori freddi e attacchi di panico come non ne avete mai avuti giocando un videogioco.
Ha ridefinito la mia concezione di terrore videoludico, battendo il primo Blood.

I principi attraverso cui Amnesia vi terrorizzerà sono veramente i cardini del genere Horror :
1. Il terrore non si vede
2. Il terrore non si può affrontare.

C'è poco da fare: il nostro sistema nervoso quando si trova in situazioni che rispettano le 2 condizioni di cui sopra, non può fare a meno di essere terrorizzato.
Sarebbe evolutivamente sbagliato (svantaggiaso) se così non fosse.
Sono stato molto sintetico nel descrivere i due principi "primitivi" del terrore, ma se giocherete il gioco (o riflettete un po') capirete che partendo da qui si possono creare mille situazioni (o mille corollari).
Ci vuole solo il coraggio per giocare.

Oltre al "level/puzzle design" farei notare anche un altro elemento del gameplay che è molto interessante, il gioco di equilibrio che si crea tra luce e oscurità, nel senso (per una volta!) fotografico del termine. Spesso vi avventurerete in posti bui nei quali vi sarà difficile orientarvi nonostante la vista "a bastoncelli" (la vista notturna insomma) sia resa molto bene, avrete comunque un arco visivo ridotto e soprattutto, al buio... la vostra sanità mentale precipita drasticamente (ah Eternal Darkness...).
Allora sarà bene accendere qualche torcia ma tenete presente che alla luce sarete voi stessi più visibili, chi ha orecchie per intendere...

Credo non ci sia da aggiungere altro.
Il gioco va vissuto le emozioni non si possono descrivere... o forse si?
Sudori freddi, schizzare ritti sulla sedia, torso tutto proteso in avanti verso lo schermo esclamando ad alta voce: "No no ti prego no!"
10 minuti di pausa RL per riprendersi dall'ultimo incontro...
E poi il terrore che arriva anche quando credi di esserti abituato alle trovate del gioco... e non te lo aspetti più.

Infine farei notare un aspetto del gioco che ho apprezzato molto e che mi fa dire di voler molti più giochi come Amnesia... è ludicamente semplice. Non allunga il brodo!
Non ci sono motivi di rigiocarlo, da' già tutto fin dalla prima volta che lo si finisce, per cui non annoia, non tedia con achievements, con backtracking artificiosi... l'unico motivo valido per rigiocarlo sono i commenti (interessanti da quel poco che ho sentito) degli sviluppatori.
È più come un libro, una volta finito ti ha già donato un esperienza completa al 100% e non è necessario (solitamente) rileggerlo per ricavare qualcosa che non ci ha dato durante la prima lettura (ovviamente ci sono sempre validi motivi per rileggere un libro: piacere, maturazione del lettore, passione per i dettagli... ma questi si applicano a tutto, e non dipendono da omissioni nella prima lettura).
E quindi dopo che lo avrete finito potrete passare ad altro! Aspettando con curiosità il prossimo titolo di Frictional Games.

Promosso a pieni voti insomma, peccato lo scarso successo commerciale. Nonostante Frictional Games si sia sbattuta per rendere il gioco accessibile con prezzi bassi, offerte, multidisponibilità (in un solo colpo lo comprate per MAC, Windows, Linux e Steam) e senza DRM di sorta...
Sono stati onesti con i loro acquirenti, dando tutto ciò che un compratore vorrebbe (buyer-friendly) ma come già accadde con TCoS...

PS: scaricatevi almeno la demo!
PPS: riguardo al pilota e alla macchina... il cervello umano tende ad identificare i limiti del proprio organismo in base alla portata del controllo che riesce ad esercitare sulle sue varie estensioni. Essendo io un psicologo mancato non sono in grado di spiegarlo meglio, ma magari vi posso fare un esempio.
Se raccontiamo ad un altro le dinamiche di un incidente automobilistico in cui siamo rimasti coinvolti, è molto probabile che useremo la parole: "Mi è venuto addosso..." anche se tecnicamente è la macchina di un altro che è finita contro la nostra macchina, ma siccome il pilota controlla l'automobile in tutto e per tutto... ci si identifica in essa. Esempio semplice, banale e criticabile, ma lo trovo sempre efficace.
PPPS: il termine level-design è utilizzato solo in senso lato, intendendolo come la costruzione degli enigmi e degli ostacoli da superare. Lo preciso per rispetto agli Autori del gioco che hanno espresso poca simpatia per una divisione del gioco (in particolare di un gioco in cui la narrazione è di importanza cardine) in livelli.

giovedì 18 novembre 2010

Internet


FUCK YEAH!

domenica 31 ottobre 2010

Italy, we have a problem


Siamo distrutti da questo trasloco; è Domenica sera e domani ci sfrattano dal vecchio appartamento (addio piccolo e umido buco di casa, nonostante tutto, un pò ci mancherai), mentre casa nuova, che per fortuna è solo al piano di sopra, è ancora da sistemare, rifinire e ripulire. Inoltre dobbiamo ancora portare molta della nostra roba di sopra...

Ma il vero problema è che come l'Apollo 13 nella sua sfortunata missione lunare, andiamo incontro ad un periodo di black-out nelle comunicazioni, visto che Alice si è ricordata delle sue radici Italiane invece che Tedesche, e non ci ha ancora trasferito Internet all'appartamento di sopra. Per fortuna in ufficio ci sarà possibile leggere e-mail e fare una capatina nei vari blogs e forum, ma di certo un nuovo Medioevo fatto di console e PC offline ci aspetta nei prossimi giorni/settimane.

A presto amici e conoscenti, un giorno anche noi rideremo di tutta questa situazione... ma non ora, credeteci, non ora...

giovedì 14 ottobre 2010

Link della settimana n. 11


Il forum dei Moontears... non serve aggiungere altro.
Bella iSamus!

domenica 10 ottobre 2010

Link della settimana 10


Se vi chiedevate perchè non postiamo più...

Estratti di Arellian: La Morte di Elizabeth

Dagli scritti di Volrick l'Impavido, Bardo Itinerante
...
"Così come l'ho ascoltata durante la cerimonia (fallimentare) di Incoronazione del Principe Alterus di Arel.


Nonostantei il testo sia grezzo e l'esecuzione sia stata appena decente (non si trattava di professionisti) qualcosa di questa canzone ha colpito il mio interesse, come se volesse dirmi di più di quello che c'era nei suoi versi.

Il Principe ad ogni modo è sembrato apprezzarla tantissimo.
Il valore di un sentimento non può essere misurato. Specialmente quello di un sentimento negato."

"La Vita e la Morte"

Splendevano due lune

Nella notte di Arellian

Come scritto nelle rune

Del destino di Arellian


Lor luce discese lucente

Fin agli occhi di Elizabeth

Lacrime salirono dal ventre

Fin agli occhi di Elizabeth


Nella mente foschia e dolore

Conforto, nel braccio del suo Signore

Il futuro giaceva incolore

Protetto, dal braccio del suo Signore


Respiro sospeso, cuore già infranto

Senso di madre ne udì il pianto

Occhi già privi della luce esterna

Con mano impartì benedizione materna


Respiro sospeso, cuore già infranto

Senso di madre ne udì il pianto

Occhi già colmi di tenebra eterna

Con mano impartì benedizione materna


Oh Elizabeth! Principessa di Ellander

Vedesti al fin di Merch la voce?

Oh Elizabeth! Regina di Arellian

La tua più dolce fatica... ti consumò feroce.


Per la tua scomparsa lasciasti un pegno

Il tuo più grande dono, il futuro del regno!

Il tuo primo e ultimo sguardo pieno d’amore

Al futuro biondo in braccio al tuo Signore


Brividi e fremiti, acuti di dolore,

Il tuo corpo lottò, senza fortuna

Ti spegnesti serena, senza timore.

Infine l’eclisse oscurò una luna.



venerdì 24 settembre 2010

Video del momento N.6


La chat roulette non è altro che una chat che automaticamente ti connette con persone a caso.
Poi come tutte le cose... dipende dall'uso che ne fai.

Lui è un genio.

domenica 12 settembre 2010

Gamescom 2010 - Flavio & Isa a Francoforte


Ora questo dovrebbe essere una specie di post commemorativo della Gamescom 2010 che anche quest'anno abbiamo visitato sul finire di Agosto. In fondo questa fiera è un po' il paradiso di noi nerds (intendo quelli veri); aspettiamo un anno intero facendo finta di essere adulti, lavorando e studiando, per poi celebrare in tutto il suo splendore lui: il Videogioco.

E anche quest'anno con la Gamescom, si sono materializzati i nostri amici. Se da una parte Carlo è un pò un veterano di Francoforte e si è unito con noi in questo viaggio a Colonia sin dalla prima edizione, dall'altra non possiamo che dare il più caloroso dei benvenuti a Flavio che per la prima volta è sbarcato in terra Germanica.

Iniziamo parlando della fiera. Quest'anno abbiamo deciso di evitare la massa del fine settimana che avevamo sperimentato drammaticamente l'anno scorso, e ci siamo presentati a Colonia di Venerdì. La scelta ha in qualche modo pagato, visto che l'intera kermesse è stata più vivibile e godibile. Non che la gente fosse poca, ma già muoversi di propria iniziativa invece di essere trasportati dalla folla umana per 8 ore, ha rappresentato un glorioso passo avanti. Per quanti fossero interessati all'aspetto ludico della Gamescom 2010, posso dirvi che ho potuto vedere e toccare con mano numerosi titoli interessanti di prossima (e non) uscita. Se da una parte, Vanquish, Portal 2, Halo: Reach, Metroid: Other M, Kirby Epic Yarn, Donkey Kong Country Returns, Legend of Zelda Skyward Sword hanno tutti fatto la loro egregia figura, dall'altra le 3 ore e mezza per giocare un livello a Diablo 3, nel deserto, dove tutto era sabbia e rocce e nemici, non ha rappresentato esattamente un momento esaltante.

Ovviamente ci sarebbe molto di più, ma riallacciandomi alla frase di apertura, trovo difficile scrivere più approfonditamente della fiera dopo che Carlo mi ha mandato le foto di quel fine settimana. Sono 4 foto in croce, ma valgono più di mille parole.
Rivedendole, e non vi preoccupate le vedrete anche voi poco sotto, riconosco con chiarezza cosa abbiamo fatto sin dal primo giorno: schifo. Tra mille avventure, come fare l'annuncio all'aeroporto internazionale di Frankfurt per ritrovare FLAVIO BIONDI o come quando sconvolti da convulsioni di ilarità abbiamo osservato il bambino Gianluca con il suo zainetto e cappellino camminare verso l'ignoto come se fosse stato caricato a molla, senza accorgersi che si stava sempre di più allontanando da noi, non abbiamo fatto altro che mangiare e bere fiumi di birra. Per certo so che la camera d'albergo a Colonia è stata nuclearizzata dopo che ce ne siamo andati, tanto per fare un esempio. I dettagli, sono sicuro, riusciranno fuori milioni di volte nelle future cene con voi tutti, quindi non mi resta altro che lasciarvi alle immagini, che vedono per lo più protagonista Flavio. Enjoy:

giovedì 9 settembre 2010

Link della settimana N.10

Era da un po' che volevo proporre 9GAG, è quest'immagine sembra voler essere il naturale proseguimento del mio post sui young adults (non ve la mostro perchè sembrano blindate, fate lo sforzo di cliccare sul link).
Tutte le pagine meriterebbero di essere viste, alcune meno... altre sono decisamente fondamentali.

Ovviamente il sito ci è stato segnalato dal nostro esperto dell'Interwebs.

lunedì 30 agosto 2010

Estratti di Arellian: Il Vecchio Nano John

Dagli scritti di Volrick l'Impavido, Bardo Itinerante

...

Un esempio su tutti, una strofa della vecchia filastrocca del nano John, ampiamente diffusa in tutta la costa sudorientale del Mare Interno.
Ecco come madri, nonne e tate la insegnano ai bambini:

" Il Nano John protegge il suo tesoro
una gemma verde che brilla più dell'oro
la nasconderà, nel posto più sicuro
una cassaforte nascosta dentro il muro!"


La tipica filastrocca della prima infanzia che rimarrà con noi per sempre, anche da adulti, ed in qualunque momento, anche da ubriachi.

Ecco come viene cantata nelle taverne del porto di Drelist:

"Il Nano John protegge il suo tesoro
una gemma verde che brilla più dell'oro
la nasconderà, nel posto più sicuro
gliela da a sua moglie che se la ficca in culo!"


...

venerdì 27 agosto 2010

Link della settimana N.9



Qui c'è la spiegazione.
Qui c'è l'animazione originale, che funziona meglio devo dire.

Si tratta di un illusione ottica che, a quanto dicono, è indicativa di quale parte del cervello usiamo di più... e per estensione del nostro modo di ragionare.

Io dico che non si può capire come ragioniamo da un immagine e credo poco al valore euristico di queste affermazioni, ma non ho avuto e non avrò tempo per documentarmi quindi...

Trovo invece interessante che io riesca a vederla solo in "senso orario" mentre tanti altri mi dicono che riescono a vederla girare in entrambi i sensi.
A questo punto sono curioso, voi come la vedete?

Immancabile link a wikipedia.

mercoledì 25 agosto 2010

Addio Maestro

Ammetto di essere rimasto di stucco quando ho letto la notizia della scomparsa di Satoshi Kon. Oltre al fatto che ad andarsene è un uomo giovane, solo 46 anni, mi ha rattristato molto la consapevolezza di non poter vedere mai più un nuovo lavoro di questo grande regista giapponese, che ha sempre dimostrato di essere visionario, innovativo, ma al tempo stesso legato ai vecchi valori (come ha lasciato scritto nella sua ultima nota su Twitter: "I might be old-fashioned, or maybe it's just that I still admire the old values."), a volte drammatico e altre volte genuinamente divertente e irriverente.

Tutto ciò che possiamo fare ora è consigliare la visione di tutti i suoi lavori, come omaggio ad un grande artista che ha chiuso per sempre la porta sulle sue meravigliose visioni.









martedì 17 agosto 2010

La Seconda Zuzzeria

Da La Seconda Zuzzeria

Ed ecco la seconda galleria del Maestro MoZi.

I commenti tra parentesi sono miei, buona visione.

lunedì 16 agosto 2010

La Porta Oscura: Il Viaggiatore (+ i young adults)



Tanto tempo fa, un mio amico all'Università (bella Tizio), che già viveva da solo, mi disse che per la prima volta aveva preparato il tiramisù.
"E come t'è venuto?" chiesi io, scettico fanatico del tiramisù.
"Mah... a vederlo non è sembra un granchè, ma alla fine se metti insieme cioccolato, mascarpone, uova e savoiardi... nun pò venì male!"
E infatti, seppur lontano anni luce dal mio tiramisù preferito (Ciao Mamma), era buono e lo mangiai con gusto.

Passando all'oggetto di questo post: questo libro non è un tiramisù!
È didascalico, lontano da ciò cui vorrebbe esser vicino (me=lettore), ed è pure trasandato.
Ma ha una bella copertina ed ha veicolato un'evento più unico che raro nella mia vita di lettore.

David Lozano (l'autore) ha una discreta cultura moderna, o forse ha una discreta abilità nell'individuare quali sono gli aspetti che vanno per la maggiore nella cultura moderna, sebbene non mi sembri in grado di farli propri, non sembra appartenervi lui stesso.
La lunga lista di "esperti", in questo o quel settore, che ringrazia alla fine del libro, sembra voler suggerire l'immagine di un montanaro che si improvvisa marinaio dopo aver visitato un acquario. Con l'accortezza di essersi fatto dire dai suoi amici pescatori e bagnini come chiamare la sua nave.

Nel libro c'è tutto ciò che fa tendenza oggi: vampiri (per fortuna questo non sbrilluccica al sole), katane, zombie, MMORPG, Giochi di ruolo, addirittura Dante (Alighieri, si e spero Terror Bromon non lo incroci mai e poi mai), scene che ormai appartengono al classico dell'horror (tipo le scritte sulla condensa nello specchio del bagno per intenderci), altri libri, darkettoni, pantaloni calati con le mutande KC che spuntano e i Temi Superiori... quelli che sono davvero universali, eterni, semplici e complessi, dalle sfaccettature infinite che per confrontartici devi davvero averle grosse: Amore e Morte (Eros & Thanatos).

Ma il tutto non sta in piedi, non convince, è un intruglio da cui non emerge nulla (non è un tiramisù), troppe cose sembrano messe lì solo per far "figo".
I personaggi, liceali, non riescono ad agire, perennemente inseguiti dalle ripetitive descrizioni del loro carattere che lungi dall'essere introspettive ricordano più una gabbia. I protagonisti non ci vengono mostrati tramite le loro azioni o i loro vissuti ma tramite l'oppressivo ritornello di una didascalia che ci tiene a farci notare quanto sia energico A, quanto sia indeciso B, quanto stia maturando C...
Il fatto che questi aspetti della personalità non vengano fuori dal racconto ma devono essere esplicitati per essere fatti presenti al lettore la dice lunga (didascalico).
Tutti i riferimenti a queste culture subculture moderne sembrano forzati, pesanti, non veramente sentiti. Sostituibili (lontano da ciò cui vorrebbe esser vicino).

Ci sono poi altri difetti di forma, che credo si possano imputare a cattiva revisione, gli "errori di battitura" non sono un problema, ci scappano e può succedere che sfuggono alla rilettura, (quanti ne troverò rileggendo questo post tra una settimana?), ma i nomi che cambiano solo all'interno di un capitolo o periodi semanticamente deboli (se non si risponde ad una telefonata è un pò difficile percepire ansia nella voce di chi chiama) sicuramente non rendono il libro migliore (trascurato).

Non mancano comunque le buone idee: l'Alveare di Kronos, l'immane contenitore delle epoche buie dell'umanità, ha un suo enorme fascino, ma non basta.
Un altro aspetto che mi è piaciuto molto è quello grafico, la copertina e le greche scheletriche che incorniciano il prologo sono molto belle e aiutano ad immergersi nell'atmosfera.
Lo ammetto mi sono lasciato ingannare dalla bella copertina :).

Ed eccoci all'evento più unico che raro: una delle frasi del libro l'ho ritrovata para para nel libro che ho iniziato ora ("La Strada" di Cormac McCarthy). Quante volte può capitare di leggere la stessa frase in due libri diversi nell'arco di 3 giorni? Purtroppo non riesco a ritrovarla e non saprei dire se è una citazione come mi sembra di ricordare, se sia una citazione proverbiale di entrambi i libri o solo un caso. Ammetto la mia ignoranza: la frase è: "Ci ricordiamo quel che vogliamo dimenticare e dimentichiamo ciò che vorremmo ricordare" se qualcuno saprà
rintracciarla o fornirmi delucidazioni è il benvenuto.

In finale, mi cruccio un po' a dirlo ma se questo libro me lo perdo durante un trasloco, non ne soffrirò.


Da questa lettura partono mille riflessioni sui young adults categoria di lettori target di questo libro.
Ma chi sono questi young adults? A me un libro del genere sarebbe potuto piacere quando avevo dieci anni, in cui l'età del liceo era ancora un'età promessa che portava con sè il fascino di improbabili avventure, indeterminate possibilità, era l'idea che da grande ti sarebbe successo qualcosa di straordinario (ed in effetti è quello che succede, anche se magari non proprio come le immaginavi). Un young adult dovrebbe essere ben oltre questa età no? Inoltre questi liceali sono dei ragazzini per bene che si preoccupano di chiedere il permesso ai genitori... ma quando mai?
Che i young adult siano dei nostalgici? Io il complesso di Peter Pan ce l'ho ma non aspiro mica a tornare a "quei tempi" per viverli così... È come se si volesse epurare l'adolescenza da tutti quegli aspetti pericolosi che spaventano tanto i veteran adults (per esempio: i genitori). È una cosa finta no?

O forse sono soltanto giovani adulti in cerca di identità... un processo che ammetto gli abbiamo reso difficile proprio noi average adult (alias bamboccioni), che ai nostri tempi abbiamo approfondito e ci siamo appropriati/riappropriati inventati /riscoperto molteplici sottoculture tanto che alla fine ai young adults, per essere originali non rimane che inventarsi i vampiri che sbrilluccicano al sole.

Cacchio sembro proprio un matusa che fa la predica ai giovani smidollati.
Questo cambio generazionale è dunque alla fine arrivato?
Dovrei studiare di più il fenomeno emo o i bimbiminkia per capirci qualcosa, magari sono solo prigioniero delle mie concezioni, ma come si fa a non esserlo?

Perchè anche se non conosco i due fenomeni se non solo marginalmente, la mia mente non riesce a far a meno di pensare che gli young aadults siano dei bimbiminkia cresciuti?

È perchè mi sembra che queste nuove leve siano troppo passive (ancora più di quanto mio padre diceva di me) e aspettano un Deus Ex Machina che gli risolva i problemi, che li faccia essere protagonisti senza sforzo?
Prendiamo Bella di Twilight (secondo me il nome non è un caso). La sua unica caratteristica è di essere gnocca, come Arwen (quella del libro NON quella del film!!!).
Per il resto è completamente inetta. Intendo nel quadro dell'economia della narrazione, lei non agisce ma è vittima degli eventi dai quali può difendersi solo tramite la figura del principe azzurro, reso vampiro solo perchè è più "cool" ma sempre principe azzurro è, con buona pace delle femministe. La stessa Angelica dell'Orlando Furioso era molto più attiva (chissà se Ariosto ha mai pagato un tributo alla classicità: Perseo=Rinaldo, Pegaso= Ippogrifo, Andromeda=Angelica... il mostro marino è sempre lo stesso, poraccio... che c'entra questo? Niente. Segno che devo chiudere il post che inizio a deragliare).
Anche Pascal il Viaggiatore, diventa figo perchè ha una spada magica... una caxxo di spada magica!!! La quintessenza della semantica Proppiana!
So' tutti bravi a fare gli eroi con una spada che combatte da sola, basta che la impugni.

Infatti ai nostri tempi si restava fregati...

PS: Chiedo scusa in anticipo a tutti coloro che potrebbero restarci male leggendo questo post.
È solo la mia opinione dietro la quale, comunque, riconosco il diritto di ognuno ad avere i propri miti, i propri gusti, le proprie opinioni senza che gli altri gli rompano l'anima o li giudichino.
Io che non sono mai riuscito ad avere tutto ciò mi sono dovuto fare 'sto blog :D
Quindi se vi interessa la mia opinione... svejateve e passate ad altro!

sabato 14 agosto 2010

Link della settimana N.8




Semplicemente uno sketchpad...

lunedì 9 agosto 2010

La retrovia


Qualche giorno fa (rispetto a quando scrivo non a quando pubblico) mi apprestavo a togliere i vestiti dallo stendino e a piegarli per riporli nell'armadio.
Il compito, come la maggior parte delle cose relative al vestiario, mi era e mi è inviso, quindi solitamente cerco di sbrigarmi. Ripongo tutto in fretta e furia e mi dedico a cose molto più divertenti e ludigubriose.
Ma era un giorno speciale.
Avevo appena acquistato Starcraft 2 ed ero di buon umore, inoltre il fatto che il suddetto SC2 richiedesse qualche ora per essere scaricato (grazie iSamus per il tip dell'upload, è passato così tanto tempo dai tempi del 56k che non ci pensavo più!) mi costringeva ad avere tanto tempo libero senza poter usare internet (la banda era ovviamente prioritariamente assegnata al download).
Così per passare il tempo mi sono messo a piegare i vestiti con cura. Ma lo sapete che certe magliette se le pieghi bene sembrano quasi stirate? Mappensate...
Nella certosina opera di piegatura mi sono ritrovato in una dimensione di intimo contatto con le mie magliette che non avevo mai esperito prima, nonostante le indossi tutti i giorni.
Piccola premessa: sebbene non ci abbia mai riflettuto sopra, le magliette sono forse il mio capo d'abbigliamento preferito, ricordo innumerevoli liti con mamma che pretendeva di dover buttare quelle vecchie, scolorite e coi buchi sotto le ascelle ed io che le difendevo a stampella tratta... Purtroppo da quando ho lasciato il nido nessuno è rimasto a difenderle...

...

Dopo aver osservato il minuto di silenzio, posso proseguire.
Tra le varie magliette stranerd inneggianti a Portal o a L4D ce ne era anche una che a guardarla mi sono quasi commosso. A riscoprirla intendo, perchè continuo ad indossarla tutti i giorni...
Parlo della maglietta che ottenni a Cantalupo quando partecipai ad ARTEr.i.e. con il mio "asilo" teatrale. Davano una maglietta a tutti gli artisti che partecipavano, di un colore diverso a seconda dell'arte... in realtà, se non ricordo male, quelle per gli attori erano finite e ce ne dettero di nere che non ricordo a cosa si riferivano... ma andavano bene tanto facevamo i mimi quella sera.
È stata una gran serata, ho guadagnato due o tre pasti (sono tornato a consumare i buoni che ci hanno dato anche la sera dopo), ho preso in giro le vecchiette offrendo loro frutta inesistente, ho trasportato vetri e massi su per le salite di Cantalupo e soprattutto ho passato l'intera nottata a lottare con dei bambini che mi avevano eletto a boss di fine livello della loro estate, e abbiamo lottato tutta la notte. Io ero il triplo di loro ma loro erano 3 volte di più! In più avevo l'handicap di non poter emettere alcun tipo di vocalizzo perchè "i mimi non pallano", ma quante ne sapevano quei mocciosi.

Però mi sono divertito. E non riesco a capacitarmi del fatto che non faccia più queste cose.
E sono convinto che tornerò a farle, non so perchè.

Comunque da quella sera la maglietta venne di fatto arruolata tra le file delle truppe d'assalto, l'elite del plotone di stanza nel mio armadio, con i gradi guadagnati sul campo.

AT-TENTI!!!

Le ho assegnato un posto vicino alla maglietta-che-non-può-essere-indossata, che sebbene abbia una storia altrettanto affascinante è ancora intonsa, essendo stata indossata una volta sola.
E qui arriviamo alle note dolenti, le condizioni attuali della maglietta.
Inizia a risentire del peso degli anni e dei viaggi. È un po' scolorita, sgualcita, il tessuto è liso, le scritte sono un po' sbiadite.
Ma sempre leggibili: FA DELLA TUA VITA UN'OPERA D'ARTE. Un inno, un motto, un monito, un consiglio, una filosofia... qualcosa che ho indossato fino ad ora, e spero di continuare a portare con me anche dopo il congedo.

Spaventato la controllo con più attenzione. L'anno scorso una flotta di tarme razziatrici ha attaccato il distaccamente dell'armadio-di-legno ferendo alcuni dei miei fanti in malo modo (alcuni hanno addirittura dovuto lasciare il servizio) e solo con l'uso delle armi chimiche siamo riusciti a respingere le incursioni.
Tutto a posto. La mia prediletta era uscita indenne anche da quello scontro.
Rimane il fatto che ormai -sigh- ci siamo. Non credevo che le magliette potessero invecchiare, ma questa lo ha fatto.
Ho dovuto ammettere che arriva il momento in cui alcuni oggetti non possono più continuare ad essere usati. Non perchè io mi sia stancato di loro, ma per rispetto a tutti gli anni di servizio resi. Non meritano di finire distrutti.
Sono come i francobolli. Possono essere collezionati prima che si rovinino ma sempre e solo dopo che hanno compiuto il loro dovere.
E lei il suo dovere lo ha fatto. Dopo lo straordinario esordio mi ha sempre accompagnato: sul primo posto di lavoro, alle cene con gli amici e, passando per la Polonia, fino alla mia ultima fantastica avventura: la campagna di Germania, dalla quale ancora non mi ritiro.
Ma è giusto che qualcuno lasci il fronte.
Ovviamente non sto parlando di buttarla, ma creero una retrovia nel mio armadio, dove terrò le magliette di riserva, che non possono essere buttate, ma nemmeno sprecate nella quotidianità.
Le dispiegherò solo nelle grandi occasioni delle parate o nei casi di estremo bisogno (può sempre capitare di ritrovarsi senza vestiti puliti quando non hai la lavatrice in casa).
Magari dentro l'armadio batterà la stecca alle novelline nerdmagliette, che coi bambini ci combattono solo online.

E non chiamatela vecchia, ma Veterana!!!

RI-POSO

martedì 3 agosto 2010

Non giudicateci...





NON GIUDICATECI...




domenica 1 agosto 2010

Adozione n. 1


G-Quadro ha deciso di intraprendere una campagna adozioni, più per noia che per filantropia.
La prima adozione riguarda un artista randagio di cui abbiamo l'onore di ospitare la prima Zuz... ehmm... Galleria (in alto a sinistra).
Ammirate pure i lavori di Mozi in tutto il suo splendore!!!
All'inizio pensavo di dividerli per tematiche, ma poi mi sono detto: "chissenefrega".
Speriamo che questa adozione faccia piacere sia a voi che a lui.
E soprattutto ci aspettiamo di ricevere altre opere.

Continua così Mozi!
Sei un grande!
MITTTICISSIMO!
Ciao eh ciaociao cia'

ma vaaffanculo va....

mercoledì 28 luglio 2010

Video del momento n.5



Lo stimo profondamente perchè mi piace pensare che abbia scoperto il segreto dell'essere felici anche quando non c'è proprio un cazzo di cui essere felici.
Come fece Leopardi, quando era già troppo tardi.
Citiamo Pesa per la segnalazione. E per danni.

giovedì 22 luglio 2010

About MMORPG


Here we go with the first post in English.
Because I want to talk about something that required English since the beginning.
MMORPGs are a strange kind of videogames.
You can consider and judge them like all the others videogame, they still have a gameplay, graphics, sounds... all the stuff you can find in a normal videogame.
They have people in addi(c)tion.
It's quite complicate.
What makes MMORPGs unique is something that is not implemented by their Developers, something that does not even belong to the software house.
It's the people playing it, with whom you interact, arrange runs, fight, meeting... in other words those players you have fun with.
Of course from the technical point of view, there are differences between each MMORPGs but I believe they are just a secondary feature while playing these addictive games. What really matters is the company you have.

Said so I can now properly write that World of Warcraft was, for me, a great experience and a lot of fun. I was able to meet people, become friend with them and share a lot of time with them.
And this friendship was not trapped inside the game's boundaries but still carries on, in what the Nerds call RL (Real Life).
Although we don't talk to each other everyday, time by time something happens (a mail, a journey... whatever), and we find out that we are just very happy to meet again.
I really mean it. And there is nothing else I could add to make it appear more "real".

And here is the proof. After some years, I am proud to present the "Gotri's ultimate screenshots compendium" for the fun of those who were there and can understand.

Thank you Ol' Boot, what you did was just another amazing deed, worth of memory.

mercoledì 21 luglio 2010

sabato 17 luglio 2010

The Void: Recensione



Grazie a Ebert e le sue tecniche per ricevere molti commenti, uno degli argomenti più attuali che si annidano nelle viscere degli ambienti videoludici è quello sulla dignità artistica dei videogiochi.

Che non tratterò in questo post.
Invece per la prima volta, proverò a recensire un videogioco e siccome non sono molto bravo nel farlo ci metto di mezzo commenti soggettivi e magari qualche spoiler (inevitabile per poi spiegare la mia interpretazione del gioco).
Scrivo perché è un bel gioco, ho voglia di condividere e devo riordinare le idee.
E perché è un bel gioco.
Sarà una cosa lunga quindi vi metto i paragrafi, meglio se leggete un po' per volta.

Questo gioco come molti Indie games, offre molti/troppi spunti di riflessione.
Gli autori sono un gruppo di sviluppatori russi: Ice-Pick Lodge, che al pari dei Tales of tales, si sforzano nell'esplorare le possibilità narrative offerte dal medium "videogioco" e lo fanno talmente bene che facciamo fatica (loro per primi) a chiamare le loro produzioni ancora "videogiochi". Diciamo che tecnicamente sono videogiochi ma i contenuti sono quelli che ci si aspetterebbe da un opera letteraria o un film d'autore ma che allo stesso tempo non si potrebbero mai trovare nei succitati media.
Un bel casino.
Semplicemente fate attenzione quando vi avvicinate ai loro titoli, non sono quello che vi aspettereste da un videogioco.

E si comincia.
The Void è: tetro, sensuale, profondo, angosciante, originale, difficilissimo, metafisico e filosofico, immersivo, sfaccettato, didattico.
Tratta di: sacrificio, rinuncia, Altruismo, creatività, incertezza... la vita.
Ovviamente le parti più interessanti di questa recensione stanno in fondo.

Overview
L'anima che fa da simulacro al giocatore si risveglia nel Void. Richiamato da un voce femminile che la incita a non arrendersi e gli fornisce le prime indicazioni sulla sua attuale condizione di anima... persa... nel Void.
Il Void è in un luogo non meglio precisato oltre il nostro livello di esistenza, composto da Regni, ognuno presieduto (?) da una Sister (la voce che si sente all'inizio appartiene alla prima che incontriamo). Ogni regno è composto da 3 camere più quella dove risiede la Sister e quella usata dal... Brother.
Ah già! Il Void sta morendo. Il Colore non sgorga più nelle sue Camere e quello che già c'è sta lentamente scomparendo. Il Void è le creature che lo abitano non possono vivere senza Colore.
E nemmeno tu.

Il Gameplay
Cominciamo dall'aspetto ludico di The Void, così mi tolgo subito il pensiero.
Le meccaniche di gioco stanno alla base del Gameplay sono uniche. Potremmo definire il gioco come un "gestionale in 1 persona" (originale).
La caratteristica che differenzia il nostro avatar dagli altri abitanti del Void è che oltre a potersi nutrire del Colore (prenderlo) può trasformarlo da Lympha in Nerva e ,soprattutto, può donarlo (darlo), il più grande Taboo del Void.
I passaggi, a livello tecnico, sono semplici. Si raccoglie la Lympha del Colore che troviamo nelle camere del Void, e la conserviamo nella nostra Memoria (dei gangli sulla sinistra
dello schermo). Possiamo iniziare a gestire il colore.
La nostra anima è dotata di alcuni organi, chiamati evocativamente Hearts (Cuori). Irrorandoli (o meglio innervandoli) di Lympha e passando il nostro tempo nel Void (non nelle Camere) gli Hearts trasformeranno la Lympha in Nerva.
Il Nerva andrà a riempire la Palette (la tavolozza dei colori usata dai pittori per i non anglofoni) sulla destra dello schermo.
Una volta sulla Palette il colore può essere usato per interagire con l'ambiente e le creature del Void.
Per farlo vi ritroverete a tracciare nell'aria dei simboli che ricordanno sia le rune di Eternal Darkness che i simboli del Charter. Ogni simbolo è legato ad un Heart e può essere utilizzato solo dopo aver assorbito l'Heart in questione (non ve l'ho detto? All'inizio ne avete uno solo).
Il ciclo del Colore è insomma:
Void -> Memoria (Lympha) -> Hearts (all'interno del corp... anima del giocatore)-> Palette (Nerva) -> Void.

Il tutto reso più complicato dal fatto che i diversi colori hanno effetti diversi una volta deposti negi Hearts (ad esempio il verde aumenta la difesa del giocatore, il blu la velocità di spostamento, l'ambra il metabolismo della Lympha e ci sono 7 colori in tutto).
Anche il Colore che viene rilasciato nell'ambiente ha degli effetti nel Void (tipo la quantità e la velocità di respawn dei Predatori, la forza dei boss ecc).
Inoltre se un vostro Heart sta processando della Lympha ma il corrispondente slot nella Palette è già pieno, questo colore si disperderà nel Void e lo sprecherete.
A coronare il tutto: se siete nel Void (fuori dalle Camere) e non avete più colore in alcuno dei vostri Hearts, la vostra anima finisce di esistere e il gioco finisce.

Insomma avrete il vostro bel da fare nel bilanciare i colori e nel frattempo esplorare il Void, le sue camere e portare a termine i compiti che vi vengono affidati nel tentativo di ???????? il Void.
Tutto ciò può sembrare difficile, ed in effetti lo è. Anche più di quanto possa sembrare.
Questo è uno di quegli aspetti che ti fa pensare che The Void non sia un gioco.
Le decisioni da prendere hanno degil effetti a lungo termine e, specie agli inizi, il giocatore "decide" senza cognizione di causa, oppure basandosi su alcuni clichè delle avventure da videogiochi che si mostreranno poi, inevitabilmente sbagliati (difficilissimo).
Si è spesso costretti a ricominciare, finchè non si prende la mano con il meccanismo di gioco e soprattutto con le scelte da fare.
Il gioco è suddiviso in Cicli, le
unità con cui si misura il tempo nel Void, ogni Ciclo è scandito dalla fioritura del Colore nel Void, e no, non sono infiniti, il Void sta morendo e non mancherà di mettervi fretta.
Le spiegazioni vengono date, ma non preparano veramente a ciò che il giocatore dovrà affrontare e le informazioni relative agli obbiettivi da raggiungere sono incastonate talmente bene nella narrazione che a volte si fa fatica a riconoscerle (ma questo credo che sia voluto, ci tornerò in seguito).
Infine un difetto completamente gratuito è dato dal fatto che non si possono rinominare i save files e quindi si fa fatica ascegliere quello che bisogna ricaricare, dopo essersi resi conto che si è commesso un errore.
Per farla breve, il livello di difficoltà e tale che dopo aver provato a patchare il gioco, gli Autori hanno rilasciato i cheat per permettere ai fan adoranti di apprezzare la trama, la decina di finali diversi, e tutta la filosofia che sta dietro al Void.
E questo è quanto per il gameplay, il più grosso punto debole di questo gioco. Ma se non lo consideriamo più un gioco, rimane lo stesso un punto debole? The Void sarebbe stato ugualmente in grado di trasmettermi tutta questa angoscia, disperazione, tristezza e meraviglia se fosse stato più facile?
Questa è la domanda cruciale, alla quale per ora, non so rispondere.

Avvolti dal Vuoto
Se ci liberiamo di quella che è la percezione comune del videogioco e vediamo The Void più come una generica narrazione, un tentativo di comunicare qualcosa, allora tutto avrebbe più senso. Il sentimento di incompetenza che instilla nell'utente sarebbe squisitamente funzionale ad arricchire la fruizione della narrazione stessa. E che narrazione!!!
Senza voler parlare dei dettagli tecnici, le scelte stilistiche del "gioco" sono azzeccatissime.
Ci si sente davvero un'anima oppressa nel Void, e quando troviamo il Colore, o lo coltiviamo è come se riprendessimo a respirare (immersivo). Il colore che germoglia sugli alberi è uno "spettacolo meraviglioso". E il fatto che esso germogli perchè la nostra anima dona del Colore agli alberi ormai morti e un velato indizio del nostro vero potere, il Potere Proibito di Donare.
Le musiche sono eccellenti e trasportano il giocatore in questo universo morente e claustrofobico, ma non sono, secondo me il vero punto forte del comparto audio dell'opera.
Il pezzo forte sono i sospiri che inaspettatamente ti giungono dal colore quando lo raccogli, i lamenti delle Sisters, le loro urla disperate quando vengono inquisite, le minacce le sentenze e i dogmi dei Brothers. Le eco della vita nel Void.
Ogni Camera poi ha qualcosa da raccontare. Gli ambienti sono grigi e vuoti (tetro) tranne che nelle Camere delle Sisters, le regine del Colore, cui è stata concessa una gabbia dorata (per quanto decadente) dove giacere.
Ciononostante anche le camere più anonime nascondono una sorpresa, e non stupitevi, se oltre alle Sisters sentirete il bisogno di proteggere anche alcune Camere.

Le altre anime dannate
Qui le cose cominciano a farsi interessanti. I personaggi che si incontrano nel Void, le Sisters su tutti, sono sicuramente l'aspetto più intrigante e con maggior spessore.
Non me ne vogliano femministe e maschilisti, ma ci sono alcuni aspetti dell'umanità che possono appartenere solo alle donne e altri solo agli uomini. È la loro combinazione a renderci umani.
Cosa sono le Sisters? Esse sono le depositarie dei segreti ultimi del Colore, sono le creature più sensuali del mondo, attirano il Colore, è grazie a loro che il Colore appare nei Regni del Void, e se sparisce la Sister regnante il Colore smetterà di sgorgare. Non credo sia una caso che le Sister siano 9 come le Muse. La Sister in generale incarna lo stereotipo della donna prigioniera, a loro non è concesso di uscire dalle loro Camere (solo due vi riescono, ma lo fanno di straforo) e non sono in grado di assimilare Colore se non è un Brother a nutrirle, il che le rende completamente dipendenti e sottomesse al Brother loro assegnato. Sono costrette ad allietare il Void con la loro mera presenza (e il fatto che attirino il Colore) ma non hanno alcuna possibilità di vedere appagati i loro desideri, di inseguire i loro progetti e neppure a saziare la loro fame di Colore (almeno finchè non apparite voi...).
All'interno di questo stereotipo, ogni Sister incarna un aspetto diverso: c'è quella arrogante, quella depressa, quella che trama, quella che non capisce, quella che sa, osserva, quella materna... Non sarebbe giusto elencarle qui, dovreste incontrarle e conoscerle.
Credo sia doveroso aggiungere qualcosa sulla caratterizzazione delle Sisters (sensuale). È vero che spesso appaiono vestite solo di qualche brandello di colore, è vero che quando le nutri ti ripagano con una danza che è la quintessenza della sensualità ma che ci crediate o no, non ci sono nudi gratuiti e nemmeno volgarità. Anzi secondo me la vera fonte della loro sensualità non stà nelle loro curve e movenze, ma nella loro fame e nel rapporto che si instaura nel momento in cui sei tu a nutrirle e non più il Brother loro assegnato.
Troppo complicato da spiegare.
Dirò solo che la scena più sensuale che abbia mai visto in vita mia è stata una giovane mamma quando lavoravo coi rifugiati, che dava da mangiare al bambino piccolo, assaggiando prima lei lo yougurt e poi imboccando il pargolo.
Lo so non si capisce nemmeno così ma avreste dovuto vedere i suoi occhi e la sua espressione, completamente dedicate al bambino.
Su rock, paper e shotgun c'è una delle recensioni (eh si ne han fatte più di una) su The Void che trattava esclusivamente di questo aspetto e c'era un intervista durante una game convention in cui allo stand della Ice-Pick Lodge c'era in esposizione una delle modelle che hanno posato per fare le Sisters, ignuda con i capelli che coprivano ad arte quanto non doveva esser mostrato.
La mia stima per la non-ipocrisia e la non-paura del sesso dei paesi dell'est cresce ancora di più.

In modo analogo i Brothers rappresentano lo stereotipo del padre-padrone. Tengono le Sisters in cattività per il bene superiore del Void e per proteggerle, si prendono cura di loro e del Void e per farlo hanno innanzitutto sacrificato sè stessi (come i loro corpi provano). Anche per loro, c'è una caratterizzazione individuale all'interno del loro stereotipo generale. Ci sta quello paterno, quello sfruttatore, quello con il senso del dovere, ecc ecc. Tutti però rispettano il loro codice.
Sono ciechi, caratteristica non trascurabile in un mondo dove il Colore è cosìi importante. Forse è per questo che non riescono a capire le idee delle Sisters. Per lor il Void è un Paradiso, poichè provengono da un Livello ancora inferiore, dove è impossibile concepire anche la sola idea di Colore. Loro sono dei Fedeli. Il Colore per loro è un Dio che non riescono a capire o vedere. Ed è attraverso questa "cieca" abnegazione ai loro dogmi morali che sono ascesi dal Nightmare a diventare Guardiani del loro paradiso.

Infine abbiamo i predatori, creature generate dallo spreco di Colore, che vagano nel Void mettendoci i bastoni tra le ruote... 3 di loro meritano una menzione speciale (sono dei veri e propri boss). Sono ciechi come i Brothers, ma non seguono nessun codice di comportamento, non hanno alcuna morale (per quanto distorta). Hanno solo l'istinto cieco (et dai) e irrazionale.
Ad ogni modo, il terrore che queste creatura gigantesche, cieche e mosse solo dalla pura ingordigia (angosciante) riescono a indurre nel giocatore, conferma l'immersività di questo gioco.

Il Breakthrough
Non ho parlato subito dell'obbiettivo finale del gioco, perchè si scopre con molta fatica man mano che si procede. A questo punto però devo parlarne se voglio procedere con la mia recensione. Inoltre ci sono molte più possibilità che giochiate questo gioco dopo che ne avrò descritto le caratteristiche più interessanti piuttosto che decidiate di giocarlo per scoprirle da soli.
Lo scopo del gioco non è quello di scoprire perchè il Void sta morendo e salvarlo. Lo scopo è quello di ucciderlo del tutto.
Questo sarà possibile col il rituale del Breakthrough, accessibile dopo aver ottenuto il corrispettivo Heart. Tramite questo rituale la nostra anima sacrifica tutto quello che ha, per ditruggere il Void e creare un nuovo mondo/Vita utilizzando il Colore accumulato. Può donare il colore ad una Sister, facendo si che sia lei ad ascendere, e a colorare il mondo secondo le sue preferenze, o usarlo per sè stesso. Notare l'ambiguità di questa scelta. Da una parte donare il colore alla Sister sembra più eroico ma allo stesso tempo significa caricare su di lei tutta la responsabilità della vita che nascerà... Facciamo ascendere una Sister al posto nostro perchè le vogliamo bene o perchè non ci va di assumerci le responsabilità?

Il desiderio delle Sisters è dare la vita, quello dei Brothers di preservare e mantenere quello che hanno.
Da notare, le Sisters chiamano il rituale del Breakthrough: Rito della Devotio, lascio a voi notare le sottigliezze di questa nomenclatura anche in relazione al sesso e alle attitudini dei personaggi, quello che per i maschietti è uno "sfondamento" per le femminucce diventa un atto di devozione.



Interpretazioni
The Void propone un ambientazione e delle metafore che si prestano a molteplici interpretazioni.
All'inizio, colpito dalla forma del Void e delle sue stanze, credevo di trovarmi nel cervello di un malato di tumore a combattere contro il Cancro. Ma in realtà le cose sono molto più complicate (sfaccettato).
Vediamo il primo livello di narrazione.
Il Void è un luogo che, nell'universo verticale del gioco, è posto tra il nostro mondo e quello che i Brothers chiamano il "Nightmare". Il Nightmare è un mondo dove il Colore non appare, il mondo della Morte Assoluta. Mentre il Void è ancora un posto da cui è possibile risorgere, dove il Colore può fiorire. Nel Void è ammessa l'esistenza, ma non la vita. Tutte le creature del Void esistono, ma solo quelle benedette dal Colore possono essere considerate vive e siccome il colore scarseggia...
Stando a quando dice Patriarch, i Brothers vengono dal Nightmare, sono quelle anime che si sono distinte in abnegazione e fedeltà agli ideali del Nightmare e si sono guadagnati l'ascesa al Void che loro considerano il Paradiso. Sono sinceramente preoccupati dalle condizioni del Void e faranno di tutto per proteggerlo e mantenere quel poco di Colore che vi rimane... da qui la cattività delle Sisters e l'atteggiamento repressivo nei loro confronti. Secondo i Brothers, le Sisters lasciate libere finirebbero di uccidere il Void. Sono inoltre convinti che non ci sia un livello superiore al Void e che bisognerebbe smetterla di sognare di ascendere e dedicarsi ai problemi reali e urgenti del Void.
Il Void viene anche chiamato lo Sleeper, con riferimento a una persona che vive in un altro livello di esistenza e di cui il Void ne è una parte. Il decadimento di questa persona porta ad un decadimento del Void. I Brothers non vogliono svegliare lo Sleeper perchè ciò porterebbe ad un aggravarsi delle sue condizioni e di riflesso un peggioramento del Void stesso.
Il sospetto che la nostra anima sia l'anima dell Sleeper permea tutto il gioco.
Le Sister dal canto loro credono invece che un'ascensione sia possibile e la creazione di una vera vita piena di colore sia il loro obiettivo ultimo.
In ogni caso, sia Sisters che Brothers non mancheranno di rinfacciare al giocatore la sua inadeguatezza, la sua incapacità di gestire il Colore e la sua ignoranza su quali siano i veri valori...
Per tutta la durata del gioco, sigh (incertezza)...
Ad ogni modo nel procedere del gioco, la nostra anima inizia a destreggiarsi con questi valori, fino a scoprire che il Void è fatto per morire... non per essere salvato. E che anzi starà a lui dargli il colpo di grazia con il rituale del Breakthrough.
Questo rituale permetterà davvero un'ascensione e la creazione di una nuova vita e di un nuovo mondo, ma distruggerà il Void e le anime che non ascenderanno, compresa eventualmente la vostra.
Un secondo livello di lettura
The Void parla della creatività e del processo creativo.
E lo fa in maniera affascinante.
Il nome originale del gioco è Turgor: per il rituale del Breakthrough il giocatore dovrà riempirsi di Colore fino a che non raggiungerà lo stato di turgore, a quel punto lo donerà tutto alla Sister da lui scelta affinchè essa possa ascendere e creare la nuova vita.
Volendo riprendere il parallelo sessuale, se avessero parlato di erezione e gravidanza sarebbe stato lo stesso, ma forse meno poetico.
Ma non è tutto.
Il Colore rappresenta la creatività. Una vita senza Colore è mera esistenza e alcune delle Sister non riescono ad accontentarsi di esistere semplicemente. E si lasciano morire con terribile disappunto del giocatore.
"Ad ogni Void è destinato una determinata quantità di colore. Ma non è la quantità, ma l'uso che l'anima fa del colore a fare la differenza". Se si riesce a "colorare" il proprio Vuoto allora la vita sarà degna di essere vissuta. Il Void può dunque esser visto come metafora di un intera vita o (sempre secondo le parole del Colore) come un periodo della vita di un individuo:
"La vita è una successione di Void, dai quali si ha sempre la possibilità di ascendere, a patto di volerne pagare il prezzo".

In ogni caso il Void è effimero, è un momento di passaggio, che si conclude con un'ascensione o con la morte assoluta. L'occorrenza dell'uno o dell'altro risultato dipenderanno da come sapremo dipingerlo.
Il Colore/Creatività, per sua stessa ammissione, non ha volontà e pertanto neppure morale. Ha solo una pulsione: ascendere. È chi ne fa uso che deve dargli una ragione e dei limiti. È la coscienza di colui che crea a informare la creazione, non l'atto creativo in sè.
Il carattere impersonale della creatività in senso assoluto viene sottolineato durante il gioco lasciando capire al giocatore che il mondo andrà tranquillamente avanti con o senza la sua opera. Il contribuito del giocatore non ha alcuna importanza per il mondo è questo non fa altro che accentuarne l'importanza agli occhi del giocatore stesso. Proprio perchè non indispensabile la creazione del giocatore diventa importante. Non per il mondo ma per il giocatore stesso. Altrimenti, senza lasciare alcuna traccia non avrebbe avuto senso aver vissuto. Sarebbe stato davvero tutto inutile.
Quando l'attenzione torna su colui che crea e fa uso del Colore tornano anche i riferimenti alla personalità. Non per niente la nostra anima per poter usare il Colore attinge alla Memoria (fantastico gioco in cui i nomi non sono usati a caso!). Sono le memorie rielaborate e processate a diventare Nerva, il materiale con cui creare.

Il "Creare" deve quinidi essere un atto consapevole del creatore, anche perchè comporta dei costi totali. Si perde qualcosa che non può più esser recuperato (sacrificio). E proprio come il parto, comporta anche dolore.
Il tema della rinuncia non è solo accennato dalle parole dei personaggi o dall'atto finale del Breakthrough, esso viene sviluppato e fatto esperire al giocatore in un modo in cui solo un videogioco potrebbe fare. Credo che The Void sia un ottimo esempio di come un videogioco possa "narrare" e "trasmettere" all'utente in modo proprio che non può essere accostato o riprodotto dagli altri media.
Durante il gioco non possiamo fare a meno di affezionarci alle Sisters, vogliamo incoraggiarle nei loro sforzi, proteggerle, nutrirle (il che ci rende simili ai Brothers?). Ma inevitabilmente le perdiamo. Una volta che iniziamo ad inseguire l'obiettivo finale dell'ascesa vedremo morire delle Sisters, alcune per loro scelta, altre perchè inquisite dai Brothers... e ci sentiremo in colpa perchè non siamo andati a salvarle, ma le risorse a nostra disposizione sono limitate e "Cosa ci importa di questa creatura ancora non nata? Ce ne saranno molte altre... eppure nessuna sarà mai come lei."
Siamo noi i colpevoli della sua fine, ma la parte difficile sarà nell'accettarla come un elemento necessario al raggiungimento di un bene superiore.
Un gioco che ci costringe a fare una cosa che non vorremmo fare... ancora, possiamo definirlo gioco?

In questi termini le Sisters rappresentano l'innovazione, gli artisti se vogliamo, che lotta per svincolarsi dal passato e si proietta verso il nuovo. Meglio ancora si dedica al nuovo e lo fa con uno slancio di puro altruismo (la Devotio di cui sopra) in quanto (così come la nostra anima) non saranno loro a godere del nuovo, anzi le Sisters sono addirittura disposte a morire quando non possono fare nient'altro per perpretare il loro scopo. Il Nuovo cui loro si dedicano porterà benefici solo ed esclusivamente alla prossima generazione. Per loro sarà solo un costo esorbitante che, ad ogni modo, vogliono sostenere.
Dall'altra parte i Brothers sono l'ortodossia, una forza conservatrice che si sforza di mantenere quello che già esiste. Incapaci di creare ma dipendenti dalle creazioni precedenti. E si stupiscono di come le Sister siano disposte a morire, considerando la morte un male assoluto e oggettivo. Tant'è che non essendo riusciti a capire le Sisters e a convincerle che morire fosse una cosa sbagliata (per esempio) le confinano nelle loro Camere... fino a degenerare nell'Inquisizione.
Ma le Sisters ovviamente vedono molto più lontano...
In finale però non mi sento di condannare in modo assoluto i Brothers, per quanto siano la cosa più vicina a dei "cattivi" in questo gioco... Alla fine credo che nella realtà sia la miscela di mantenimento e innovazione a farci andare avanti. Ciclicamente.
Il terzo livello di lettura
È in realtà intimamente connesso al secondo, non so se vale la pena dividerli ma lo faccio per sezionare un po' la trattazione.
Laddove la Creatività rappresenta il "come" (come si crea qualcosa e come si "sopravvive" al Vuoto e la dedizione assoluta con cui si crea) nel terzo livello abbiamo il "cosa" e il "perchè" questo va fatto.
È difficilissimo da spiegare e per questo credo che solo un artista potrebbe farlo.
La pulsione ( o forse la sua forza) a generare qualcosa che sopravviverà a noi e il perchè lo si fa oltrepassa la razionalità.
Anni or sono all'Università parlavo con questa mia amica, tra il serio e il faceto, di un articolo trovato su uno di questi quotidiani gratuiti, di cronache locali di paesini sperduti.
C'era l'eroica storia di un uomo che per andare a salvare un bimbo che non sapeva nuotare, dalla una corrente un po' troppo insidiosa di un fiume per poco non ci resta secco lui.
E lei ne parlava tutta ammirata, additandolo ad esempio da seguire (vabbè in realtà non era così seria ma non è questo il punto).
Non ho resistito e, con tutto il rispetto per quell'uomo, ho dovuto farle notare che, secondo me, in ultima analisi il motivo per cui quell'uomo si è buttato a salvare un bambino era lo stesso per cui io avrei fatto sesso con lei in quel preciso momento.
Perpretare la specie.
Possiamo darci mille spiegazioni: sentimenti, valori ecc... ma a stringere sono tutti funzionali a far si che una nuova generazione ci succeda e ci seppellisca. Alla natura poco importa se noi abbiamo dei valori, l'importante e rigenerarsi continuamente.
Ed infatti il Colore non ha morale, è chi lo sfrutta che gliela dà.
Si capisce? vabbeh, io ci ho provato.
Ma vi rendete conto della contraddizione? Come sia difficile spiegare come un qualcosa che per noi esseri umani ha un valore così profondo, radicato, sentimentale e virtuoso sia in realtà qualcosa, non dico di freddo, ma quantomeno votato all'efficenza ad ogni costo, con un solo ed unico imperativo (pro)creare che di per sè non si pone limiti morali, per cui il fine giustifica i mezzi, per cui non esistono mezze misure...
É DIFFICILISSIMO DA SPIEGARE!!!
The Void ci riesce, a patto che l''usufruitore finale di questa opera d'arte si sforzi di acquisire le sue chiavi di lettura.

Conclusioni
Ok ci provo a concludere qualcosa.
Sono sicuro che The Void è un gioco che tutti dovrebbero provare. Per il coraggio e l'eleganza che ha nel trattare degli argomenti tanto interessanti ed elevati cui la mia frettolosa recensione non rende giustizia.
Tuttavia so anche che molti abbandonerebbero per la difficoltà del gioco e l'elevato grado di frustazione che comporta.
Tuttavia senza questa frustazione e queste difficoltà... l'opera non sarebbe la stessa.
Mi rendo conto solo ora che sono completamente d'accordo con quanto scritto su Ars Ludica quando Karat parla di "inscindibilità delle meccaniche di gioco dalla narrazione" in The Void.
Ecco, in pratica ho concluso con le conclusioni di un'altro. Mi faccio schifo da solo.

Provatelo con i cheat attivati o con le patch che lo facilitano.
Ho detto in apertura, e poi spiegato che per alcuni motivi si fa fatica a considerarlo un videogioco.
Mi chiedo se verrà coniato un termine nuovo, o se potremo aspettarci da tutti i videogiochi una simile profondità? Ahi ahi... le definizioni.

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Ad ogni modo quanto ho scritto descrive l'esperienza di gioco ma non gli rende giustizia. Dovete provarlo.
"Le frasi virgolettate, in corsivo giallo sono citazioni tradotte a memoria dal gioco"
Credo di aver detto molto su The Void, ma con ancora più convinzione credo che ci sia molto di più. Spero che mi venga mostrato un giorno.
Per chi fosse interessato ecco qui una chicca: una serie di contenuti speciali rilasciati gratuitamente dagli sviluppatori, come disegni preparatori, musiche e Artwork (link a fondo pagina). Meritano proprio.
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Link e approfondimenti (tutti dovreste leggerli)
The Void (sito)
Recensione - Ars Ludica
Recensione - Rock Paper and Shotgun
Recensione - RPS (Di questa mi piace ciò che dicono degli sviluppatori)
Lost in translation - le differenze tra l'originale Russo e l'Inglese
Info sulle patch - RPS (c'è pure quella in TEDESCO!!!)
Sulla rappresentazione della femminilità in The Void
Ancora sulla femminilità - RPS
Torrent contenuti bonus- (diffuso dagli sviluppatori, si tratta di bozzetti e filmati, non serve il gioco per gustarseli)