domenica 21 novembre 2010

Amnesia: The Dark Descent


Chissà com'e che mi ritrovo sempre a parlare di giochi indie...
magari col prossimo mi smentisco.

Premessa 1: questo post sarà ancora più sconclusionato degli altri dato che l'ho scritto durante nei ritagli di tempo del "black out" (quando non avevo la connessione a casa) su un file ti testo che poi...

Premessa 2: per evitare effetti hype sarebbe meglio che questo post si limitasse a: "Compratevi questo gioco, poi ne parliamo".

Allora Amnesia è:
Immersivo, terrorizzante, Horror puro, ludicamente semplice. Buyer friendly.

Il gioco, al suo first start-up, inizia con la raccomandazione a giocare al buio, di notte,
con le cuffie, senza aver altre applicazioni in background o altre distrazioni (tipo il latte sul fuoco)... insomma raccomanda di giocare in un contesto che favorisca l'immedesimazione con il personaggio. Avrei voluto riportare il messaggio così come viene mostrato ma sembra che appaia solo la prima volta che lanciate il gioco... rosico tantissimo e spero che qualcuno di voi possa screenshottarlo quando giocherete questo gioco.

Il fatto che The Void si ispiri alle teorie teatrali di Stanisvlaskij mi ha messo un po' sull'attenti e giocando Amnesia The Dark Descent non ho potuto fare a meno di trovarci del teatro... che poi quando vado ad analizzare per bene non so dove sia esattamente, ma lo sento da qualche parte.
Credo sia tutto nella sensazione di trovarsi lì, di essere davvero Daniel, che il gioco riesce a trasmettere.
Al di là del messaggio iniziale, tutto il gioco punta a farci entrare nel castello di Brennenburg, se non fisicamente per lo meno emotivamente (immersivo).
A cominciare dall'escamotage da cui parte l'azione. È molto funzionale (e facile) identificarsi in qualcuno che ha perso la memoria dato che le conoscenze del personaggio e quelle del giocatore combaciano essendo entrambe nulle.
Anche il level design (se così possiamo chiamarlo) si adatta a questo obiettivo, i puzzle (inteso in senso generico) che dovrete risolvere non sono mai artificiosi o forzati, al contrario sono "calzanti", ben inseriti nel contesto e nell'atmosfera del gioco.
Lo stesso dicasi per il gameplay: l'ottima fisica del gioco e la possibilità di manipolare tutti gli oggetti in tutti i modi che volete, aumentano la sensazione di controllo del personaggio, e di conseguenza l'immedesimazione (ricordate il vecchio discorso del pilota e della macchina?)

Ovviamente il vostro primo bisogno sarà quello di colmare le vostre lacune su quanto è accaduto prima dell'inizio del gioco. Otterrete questa conoscenza con il ritrovamento dei classici diari, lettere, documenti vari... e grazie a dei fottutissimi flashback che spesso preferireste non avere. Tra l'altro questi flashback sono sfruttati in maniera molto efficace e originale (anche per chi ha già visto LOST). Sono in tempo reale (l'azione non si interrompe mai) e spesso avrete a che fare con allucinazioni dei vostri ricordi che si sovrappongono alla realtà, nella quale, come in Brivido, "qualcosa accade sempre..."

Altra piccola, ma evidente, prova dello sforzo fatto dagli sviluppatori per facilitare l'immedesimazione è la localizzazione del gioco nei maggiori linguaggi europei (EFIGS), ItaGliano incluso si... ma non saprei dirvi di più perchè l'ho giocato con naturalezza in Inglese... ma da quel poco che ho visto in Italiano non è male, andate sereni.



Le trama non ha nulla di incredibile, specie se conosciamo un po' l'immaginario Lovecraftiano e i suoi derivati, ma allo stesso tempo non è neanche male, trovo che si adatti molto bene agli obbiettivi del gioco, che anche se non ne fa il suo punto di forza ci si appoggia e la sfrutta appieno.

Qual'è il punto di forza del gioco?
Ecco ci siamo.
È terrorizzante.
Preparatevi a scariche di adrenalina, sudori freddi e attacchi di panico come non ne avete mai avuti giocando un videogioco.
Ha ridefinito la mia concezione di terrore videoludico, battendo il primo Blood.

I principi attraverso cui Amnesia vi terrorizzerà sono veramente i cardini del genere Horror :
1. Il terrore non si vede
2. Il terrore non si può affrontare.

C'è poco da fare: il nostro sistema nervoso quando si trova in situazioni che rispettano le 2 condizioni di cui sopra, non può fare a meno di essere terrorizzato.
Sarebbe evolutivamente sbagliato (svantaggiaso) se così non fosse.
Sono stato molto sintetico nel descrivere i due principi "primitivi" del terrore, ma se giocherete il gioco (o riflettete un po') capirete che partendo da qui si possono creare mille situazioni (o mille corollari).
Ci vuole solo il coraggio per giocare.

Oltre al "level/puzzle design" farei notare anche un altro elemento del gameplay che è molto interessante, il gioco di equilibrio che si crea tra luce e oscurità, nel senso (per una volta!) fotografico del termine. Spesso vi avventurerete in posti bui nei quali vi sarà difficile orientarvi nonostante la vista "a bastoncelli" (la vista notturna insomma) sia resa molto bene, avrete comunque un arco visivo ridotto e soprattutto, al buio... la vostra sanità mentale precipita drasticamente (ah Eternal Darkness...).
Allora sarà bene accendere qualche torcia ma tenete presente che alla luce sarete voi stessi più visibili, chi ha orecchie per intendere...

Credo non ci sia da aggiungere altro.
Il gioco va vissuto le emozioni non si possono descrivere... o forse si?
Sudori freddi, schizzare ritti sulla sedia, torso tutto proteso in avanti verso lo schermo esclamando ad alta voce: "No no ti prego no!"
10 minuti di pausa RL per riprendersi dall'ultimo incontro...
E poi il terrore che arriva anche quando credi di esserti abituato alle trovate del gioco... e non te lo aspetti più.

Infine farei notare un aspetto del gioco che ho apprezzato molto e che mi fa dire di voler molti più giochi come Amnesia... è ludicamente semplice. Non allunga il brodo!
Non ci sono motivi di rigiocarlo, da' già tutto fin dalla prima volta che lo si finisce, per cui non annoia, non tedia con achievements, con backtracking artificiosi... l'unico motivo valido per rigiocarlo sono i commenti (interessanti da quel poco che ho sentito) degli sviluppatori.
È più come un libro, una volta finito ti ha già donato un esperienza completa al 100% e non è necessario (solitamente) rileggerlo per ricavare qualcosa che non ci ha dato durante la prima lettura (ovviamente ci sono sempre validi motivi per rileggere un libro: piacere, maturazione del lettore, passione per i dettagli... ma questi si applicano a tutto, e non dipendono da omissioni nella prima lettura).
E quindi dopo che lo avrete finito potrete passare ad altro! Aspettando con curiosità il prossimo titolo di Frictional Games.

Promosso a pieni voti insomma, peccato lo scarso successo commerciale. Nonostante Frictional Games si sia sbattuta per rendere il gioco accessibile con prezzi bassi, offerte, multidisponibilità (in un solo colpo lo comprate per MAC, Windows, Linux e Steam) e senza DRM di sorta...
Sono stati onesti con i loro acquirenti, dando tutto ciò che un compratore vorrebbe (buyer-friendly) ma come già accadde con TCoS...

PS: scaricatevi almeno la demo!
PPS: riguardo al pilota e alla macchina... il cervello umano tende ad identificare i limiti del proprio organismo in base alla portata del controllo che riesce ad esercitare sulle sue varie estensioni. Essendo io un psicologo mancato non sono in grado di spiegarlo meglio, ma magari vi posso fare un esempio.
Se raccontiamo ad un altro le dinamiche di un incidente automobilistico in cui siamo rimasti coinvolti, è molto probabile che useremo la parole: "Mi è venuto addosso..." anche se tecnicamente è la macchina di un altro che è finita contro la nostra macchina, ma siccome il pilota controlla l'automobile in tutto e per tutto... ci si identifica in essa. Esempio semplice, banale e criticabile, ma lo trovo sempre efficace.
PPPS: il termine level-design è utilizzato solo in senso lato, intendendolo come la costruzione degli enigmi e degli ostacoli da superare. Lo preciso per rispetto agli Autori del gioco che hanno espresso poca simpatia per una divisione del gioco (in particolare di un gioco in cui la narrazione è di importanza cardine) in livelli.

2 commenti:

  1. Ops, mi autocorreggo. Prima di Amnesia, la stessa sensazione di terrore l'ho provata con The Path.
    Attenzione però, è stato in una sola occasione The Path e Amnesia non sono proprio paragonabili.

    RispondiElimina
  2. http://pc.ign.com/articles/113/1137370p1.html

    Devo ancora leggerlo ma lo annoto qui for future reference.

    RispondiElimina